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Matériaux

Un matériau décide de l'aspect d'une surface. Choisissez un type de matériau, configurez ses textures et réutilisez vos matériaux dans tout le projet.

Chaque champ, avec sa plage et sa valeur par défaut, figure dans la référence des composants. Les textures acceptées par chaque type sont listées dans textures de matériau.

Slots​

Un composant de matériau contient une liste de slots, avec un matériau dans chacun. Sur un modèle importé, les slots suivent dans l'ordre les parties du modèle (ses sous-maillages) : le slot 1 peint la première partie, le slot 2 la deuxième. C'est ainsi qu'une même chaise peut être à la fois en bois et en tissu.

Les objets construits à partir d'une primitive ont un seul slot. C'est en général tout ce qu'il leur faut.

Déplacer un slot conserve ses réglages

Vous pouvez réordonner les slots librement. Un slot garde ses réglages quand vous le déplacez.

Choisir un type​

TypeÀ utiliser quand
standardvous voulez un rendu réaliste. Commencez par celui-ci.
physicalil vous faut du verre, du vernis, une couche transparente ou de la réfraction
basicvous voulez une couleur unie, qui ignore l'éclairage
toonvous voulez un rendu de dessin animé, avec des bandes d'ombre
normalvous cherchez des défauts sur une surface
chromakeyvous avez une vidéo avec une couleur à retirer, comme un fond vert
occludervous voulez une forme invisible qui cache ce qui se trouve derrière elle
refvous voulez réutiliser un matériau enregistré comme ressource

Chaque type a ses propres réglages : le panneau affiche donc plus ou moins de champs quand vous changez de type.

Réglages communs à tous les types​

RéglageCe qu'il fait
colorla couleur de base
opacityde 0 à 1
transparentdoit être activé pour qu'une opacité inférieure à 1 ait un effet
sideles faces dessinées : avant, arrière ou les deux
wireframene dessine que les arêtes
visiblesi le matériau est dessiné ou non

Réglages en plus selon le type​

TypeRéglages en plus
standardmetalness, roughness, emissive, emissiveIntensity
physicaltous les précédents, plus clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior
toonemissive, emissiveIntensity, et une rampe de dégradé
normalflatShading, et pas de couleur
chromakeykeyColor, similarity, smoothness, spill ; transparent par défaut
occluderseulement side
Commencez par la rugosité

Si une surface a l'air fausse, changez d'abord roughness. Une surface réelle est en métal nu ou ne l'est pas : metalness vaut donc en général 0 ou 1. Une valeur intermédiaire ressemble le plus souvent à une erreur.

Réglages du type physical​

  • clearcoat ajoute une couche brillante par-dessus : peinture de voiture, bois verni, écran de téléphone.
  • transmission, avec thickness et ior, donne du verre et des liquides. La lumière traverse la surface et se courbe, au lieu de rebondir dessus.
Ils ne coûtent rien tant que vous ne vous en servez pas

Laissés à leurs valeurs par défaut, les réglages du type physical n'ajoutent aucun travail : physical est donc aussi rapide que standard. La transmission, elle, ajoute un vrai travail : ne l'utilisez que là où elle compte.

Textures​

Chaque texture est une image, plus ses options. En général, l'image seule suffit. Servez-vous des options pour corriger une texture qui se répète mal ou qui paraît étirée.

OptionCe qu'elle contrôle
repeat, offset, centercomment la texture se répète et où elle se place
rotationla rotation, en degrés
wrapS, wrapTrépétition, blocage ou miroir aux bords
magFilter, minFilterson aspect de près et de loin
anisotropy1–16 : la netteté quand on la voit sous un angle rasant
generateMipmapsdes versions réduites de l'image, pour la distance
colorSpacela façon dont les valeurs de l'image sont lues
channelle jeu de coordonnées de texture (UV) à utiliser, 0–3
flipY, premultiplyAlphal'orientation et la gestion de la transparence
Réglez correctement l'espace colorimétrique

Certaines images contiennent de la couleur. D'autres contiennent des nombres : une rugosité, un masque, une carte de hauteur. Les unes et les autres ne se lisent pas de la même façon. Avec un mauvais espace colorimétrique sur une texture de rugosité, la surface paraît légèrement fausse, et il est difficile de comprendre pourquoi. Si une texture n'est pas une image à regarder, traitez-la comme des données.

Réutiliser un matériau​

Enregistrez un matériau une fois, puis appliquez-le à autant d'objets que vous voulez.

  1. Réglez le matériau sur un objet et ouvrez-le dans Edit material.
  2. Cliquez sur Save to project. Pour l'utiliser aussi dans d'autres projets, cliquez sur Save to team library.
  3. Sur un autre objet, cliquez sur le bouton à deux flèches d'un slot de matériau. La Material library s'ouvre.
  4. Choisissez un onglet — Project, Team ou Creator Hub — et cliquez sur un matériau.

Appliquer un matériau lie le slot à ce matériau : le slot devient un slot ref. Un matériau venant de Team ou de Creator Hub est d'abord copié dans votre projet, et le slot est lié à cette copie.

Modifiez-le une fois, et tous les objets se mettent à jour

Tous les objets liés à un même matériau ont le même aspect. Si quarante objets le partagent, vous modifiez le matériau enregistré une fois, et les quarante se mettent à jour. Pour un objet qui doit avoir un autre aspect, enregistrez et appliquez un matériau distinct.

Occluder et chroma key​

L'occluder est une forme invisible qui cache tout ce qui se trouve derrière elle. C'est grâce à lui que le contenu AR semble vraiment présent. Placez un occluder là où se dresse un vrai pilier, et votre contenu virtuel disparaît derrière ce pilier.

Le chroma key retire une couleur d'une vidéo, comme on le fait avec un fond vert. Une personne filmée peut alors apparaître dans votre scène sans rectangle autour d'elle. Pour le régler :

  1. Augmentez similarity jusqu'à ce que le fond disparaisse.
  2. Ajustez smoothness pour adoucir le contour.
  3. Ajustez spill pour retirer le reflet vert sur le contour de la personne.

Graphes de matériaux​

Si aucun type ne donne l'aspect voulu, construisez le matériau sous forme de graphe. Le matériau que vous avez construit vous-même est aussi rapide qu'un matériau tout prêt, dans le navigateur comme dans l'application. → Graphes de matériaux


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