Matériaux
Un matériau décide de l'aspect d'une surface. Choisissez un type de matériau, configurez ses textures et réutilisez vos matériaux dans tout le projet.
Chaque champ, avec sa plage et sa valeur par défaut, figure dans la référence des composants. Les textures acceptées par chaque type sont listées dans textures de matériau.
Slots
Un composant de matériau contient une liste de slots, avec un matériau dans chacun. Sur un modèle importé, les slots suivent dans l'ordre les parties du modèle (ses sous-maillages) : le slot 1 peint la première partie, le slot 2 la deuxième. C'est ainsi qu'une même chaise peut être à la fois en bois et en tissu.
Les objets construits à partir d'une primitive ont un seul slot. C'est en général tout ce qu'il leur faut.
Vous pouvez réordonner les slots librement. Un slot garde ses réglages quand vous le déplacez.
Choisir un type
| Type | À utiliser quand |
|---|---|
standard | vous voulez un rendu réaliste. Commencez par celui-ci. |
physical | il vous faut du verre, du vernis, une couche transparente ou de la réfraction |
basic | vous voulez une couleur unie, qui ignore l'éclairage |
toon | vous voulez un rendu de dessin animé, avec des bandes d'ombre |
normal | vous cherchez des défauts sur une surface |
chromakey | vous avez une vidéo avec une couleur à retirer, comme un fond vert |
occluder | vous voulez une forme invisible qui cache ce qui se trouve derrière elle |
ref | vous voulez réutiliser un matériau enregistré comme ressource |
Chaque type a ses propres réglages : le panneau affiche donc plus ou moins de champs quand vous changez de type.
Réglages communs à tous les types
| Réglage | Ce qu'il fait |
|---|---|
color | la couleur de base |
opacity | de 0 à 1 |
transparent | doit être activé pour qu'une opacité inférieure à 1 ait un effet |
side | les faces dessinées : avant, arrière ou les deux |
wireframe | ne dessine que les arêtes |
visible | si le matériau est dessiné ou non |
Réglages en plus selon le type
| Type | Réglages en plus |
|---|---|
standard | metalness, roughness, emissive, emissiveIntensity |
physical | tous les précédents, plus clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior |
toon | emissive, emissiveIntensity, et une rampe de dégradé |
normal | flatShading, et pas de couleur |
chromakey | keyColor, similarity, smoothness, spill ; transparent par défaut |
occluder | seulement side |
Si une surface a l'air fausse, changez d'abord roughness. Une surface réelle est en métal nu ou
ne l'est pas : metalness vaut donc en général 0 ou 1. Une valeur intermédiaire ressemble le plus
souvent à une erreur.
Réglages du type physical
clearcoatajoute une couche brillante par-dessus : peinture de voiture, bois verni, écran de téléphone.transmission, avecthicknessetior, donne du verre et des liquides. La lumière traverse la surface et se courbe, au lieu de rebondir dessus.
Laissés à leurs valeurs par défaut, les réglages du type physical n'ajoutent aucun travail :
physical est donc aussi rapide que standard. La transmission, elle, ajoute un vrai travail : ne
l'utilisez que là où elle compte.
Textures
Chaque texture est une image, plus ses options. En général, l'image seule suffit. Servez-vous des options pour corriger une texture qui se répète mal ou qui paraît étirée.
| Option | Ce qu'elle contrôle |
|---|---|
repeat, offset, center | comment la texture se répète et où elle se place |
rotation | la rotation, en degrés |
wrapS, wrapT | répétition, blocage ou miroir aux bords |
magFilter, minFilter | son aspect de près et de loin |
anisotropy | 1–16 : la netteté quand on la voit sous un angle rasant |
generateMipmaps | des versions réduites de l'image, pour la distance |
colorSpace | la façon dont les valeurs de l'image sont lues |
channel | le jeu de coordonnées de texture (UV) à utiliser, 0–3 |
flipY, premultiplyAlpha | l'orientation et la gestion de la transparence |
Certaines images contiennent de la couleur. D'autres contiennent des nombres : une rugosité, un masque, une carte de hauteur. Les unes et les autres ne se lisent pas de la même façon. Avec un mauvais espace colorimétrique sur une texture de rugosité, la surface paraît légèrement fausse, et il est difficile de comprendre pourquoi. Si une texture n'est pas une image à regarder, traitez-la comme des données.
Réutiliser un matériau
Enregistrez un matériau une fois, puis appliquez-le à autant d'objets que vous voulez.
- Réglez le matériau sur un objet et ouvrez-le dans Edit material.
- Cliquez sur Save to project. Pour l'utiliser aussi dans d'autres projets, cliquez sur Save to team library.
- Sur un autre objet, cliquez sur le bouton à deux flèches d'un slot de matériau. La Material library s'ouvre.
- Choisissez un onglet — Project, Team ou Creator Hub — et cliquez sur un matériau.
Appliquer un matériau lie le slot à ce matériau : le slot devient un slot ref. Un matériau
venant de Team ou de Creator Hub est d'abord copié dans votre projet, et le slot est lié à
cette copie.
Tous les objets liés à un même matériau ont le même aspect. Si quarante objets le partagent, vous modifiez le matériau enregistré une fois, et les quarante se mettent à jour. Pour un objet qui doit avoir un autre aspect, enregistrez et appliquez un matériau distinct.
Occluder et chroma key
L'occluder est une forme invisible qui cache tout ce qui se trouve derrière elle. C'est grâce à lui que le contenu AR semble vraiment présent. Placez un occluder là où se dresse un vrai pilier, et votre contenu virtuel disparaît derrière ce pilier.
Le chroma key retire une couleur d'une vidéo, comme on le fait avec un fond vert. Une personne filmée peut alors apparaître dans votre scène sans rectangle autour d'elle. Pour le régler :
- Augmentez
similarityjusqu'à ce que le fond disparaisse. - Ajustez
smoothnesspour adoucir le contour. - Ajustez
spillpour retirer le reflet vert sur le contour de la personne.
Graphes de matériaux
Si aucun type ne donne l'aspect voulu, construisez le matériau sous forme de graphe. Le matériau que vous avez construit vous-même est aussi rapide qu'un matériau tout prêt, dans le navigateur comme dans l'application. → Graphes de matériaux
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