Materiales
Un material decide cómo se ve una superficie. Elige un tipo de material, configura los mapas de textura y reutiliza materiales en todo tu proyecto.
Todos los campos, con su rango y su valor por defecto, están en la referencia de componentes. Los mapas de textura que acepta cada tipo aparecen en mapas de material.
Slots
Un componente de material guarda una lista de slots, con un material en cada uno. En un modelo importado, los slots siguen el orden de las partes del modelo (submallas): el slot 1 pinta la primera parte, el slot 2 la segunda. Así una misma silla puede ser de madera y de tela.
Los objetos que creas a partir de una primitiva tienen un solo slot. Normalmente no necesitan más.
Puedes reordenar los slots como quieras. Un slot conserva sus ajustes cuando lo mueves.
Elige un tipo
| Tipo | Úsalo cuando |
|---|---|
standard | quieres un aspecto realista. Empieza por este. |
physical | necesitas cristal, barniz, una capa transparente o refracción |
basic | quieres un color plano que ignore la iluminación |
toon | quieres un aspecto de dibujo animado con franjas de sombreado |
normal | estás revisando una superficie en busca de problemas |
chromakey | tienes un vídeo con un color que quitar, como un croma verde |
occluder | quieres una forma invisible que oculte lo que hay detrás |
ref | quieres reutilizar un material guardado como recurso |
Cada tipo tiene sus propios ajustes, así que el panel muestra más o menos campos cuando cambias de tipo.
Ajustes de todos los tipos
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
color | el color base |
opacity | de 0 a 1 |
transparent | tiene que estar activado para que una opacidad menor que 1 tenga efecto |
side | qué caras se dibujan: la delantera, la trasera o las dos |
wireframe | dibuja solo las aristas |
visible | si se dibuja o no |
Ajustes extra de cada tipo
| Tipo | Ajustes extra |
|---|---|
standard | metalness, roughness, emissive, emissiveIntensity |
physical | todos los anteriores, más clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior |
toon | emissive, emissiveIntensity y una rampa de degradado |
normal | flatShading, y sin color |
chromakey | keyColor, similarity, smoothness, spill; transparente por defecto |
occluder | solo side |
Si una superficie no se ve bien, cambia primero la rugosidad. Una superficie real es metal desnudo o no lo es, así que metalness suele valer 0 o 1. Los valores intermedios casi siempre parecen un error.
Ajustes de physical
clearcoatañade una capa brillante por encima: pintura de coche, madera barnizada, la pantalla de un móvil.transmissionconthicknesseiorte da cristal y líquidos. La luz atraviesa la superficie y se desvía en lugar de rebotar.
Si los dejas con sus valores por defecto, los ajustes de physical no añaden trabajo, así que
physical funciona igual de rápido que standard. La transmisión sí añade trabajo real, así que
úsala solo donde importe.
Mapas de textura
Cada mapa de textura es una imagen más sus opciones. Normalmente basta con la imagen. Usa las opciones para arreglar una textura que se repite mal o se ve estirada.
| Opción | Qué controla |
|---|---|
repeat, offset, center | cómo se repite la textura y dónde se coloca |
rotation | la rotación, en grados |
wrapS, wrapT | repetir, recortar o reflejar en los bordes |
magFilter, minFilter | cómo se ve de cerca y de lejos |
anisotropy | 1–16: nitidez cuando se ve con un ángulo muy inclinado |
generateMipmaps | versiones más pequeñas de la imagen para la distancia |
colorSpace | cómo se leen los valores de la imagen |
channel | qué juego de coordenadas de textura (UV) se usa, de 0 a 3 |
flipY, premultiplyAlpha | orientación y tratamiento de la transparencia |
Algunas imágenes contienen color. Otras contienen números: rugosidad, una máscara, un mapa de altura. Las dos se tienen que leer de forma distinta. Si un mapa de rugosidad tiene el espacio de color equivocado, la superficie se ve un poco rara y cuesta saber por qué. Si un mapa no es una imagen para mirar, trátalo como datos.
Reutiliza un material
Guarda un material una vez y aplícalo a todos los objetos que quieras.
- Configura el material en un objeto y ábrelo en Edit material.
- Pulsa Save to project. Para usarlo también en otros proyectos, pulsa Save to team library.
- En otro objeto, haz clic en el botón de las dos flechas de un slot de material. Se abre Material library.
- Elige una pestaña (Project, Team o Creator Hub) y haz clic en un material.
Al aplicar un material, el slot queda vinculado a él: se convierte en un slot ref. Un
material de Team o de Creator Hub se copia primero en tu proyecto, y el slot se vincula a
esa copia.
Todos los objetos vinculados a un mismo material se ven igual. Si cuarenta objetos lo comparten, editas el material guardado una vez y se actualizan los cuarenta. Si un objeto tiene que verse distinto, guarda y aplica un material aparte.
Occluder y croma
Occluder es una forma invisible que oculta lo que hay detrás. Es lo que hace que el contenido de AR parezca estar ahí de verdad. Pon un occluder donde hay una columna real, y tu contenido virtual desaparece detrás de la columna.
Chroma key (croma) quita un color de un vídeo, como un fondo verde. Así una persona grabada puede estar en tu escena sin un rectángulo alrededor. Para configurarlo:
- Sube
similarityhasta que desaparezca el fondo. - Ajusta
smoothnesspara suavizar el borde. - Ajusta
spillpara quitar el tono verde de los bordes de la persona.
Grafos de materiales
Si ningún tipo te da el aspecto que necesitas, crea el material como un grafo. El material que has creado tú funciona igual de rápido que uno ya hecho, en el navegador y en la app. → Grafos de materiales
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