Über MCP verbinden
Verbinden Sie Claude, Cursor oder eine andere KI-App mit Ihrem Projekt, damit sie die Szene für Sie baut. Diese Seite zeigt, wie Sie verbinden, wie Sie sich anmelden und wie Sie festlegen, was die App darf.
MCP (Model Context Protocol) ist ein Standard, über den KI-Apps externe Tools nutzen. Nach dem Verbinden kann Ihre App die Szene lesen, Objekte hinzufügen, Ereignisse einrichten, Patches schreiben und ihre eigene Arbeit prüfen.
Bevor Sie beginnen
Sie brauchen die Adresse des MCP-Servers von AR Clip:
https://editor.arclip.design/api/mcp/v1
Er nutzt MCP über Streamable HTTP. Jede App, die das unterstützt, kann sich verbinden: claude.ai, Claude Desktop, Claude Code, Cursor und weitere.
Es gibt zwei Wege, sich anzumelden:
- Im Browser – für die meisten Apps. Sie brauchen nur die Adresse. Siehe Im Browser anmelden.
- Mit einem Token – für Apps ohne Anmeldung im Browser, für Skripte und für CI. Siehe Mit einem Token anmelden.
arclip link richtet einen Ordner in einem Schritt für Claude Code ein. Es fügt den MCP-Server
für diesen Ordner hinzu, verknüpft ihn mit einem Projekt und schreibt kein Token in eine Datei.
Für Codex, Cursor oder OpenCode trägt arclip skill install --mcp den Server in deren
Einstellungen ein. Siehe Kommandozeile.
Verbinden Sie stattdessen den MCP-Server der Dokumentation. Er durchsucht und liest diese Dokumentation, ohne Anmeldung.
Ihre App verbinden
claude.ai oder Claude Desktop
- Öffnen Sie Settings → Connectors.
- Klicken Sie auf Add custom connector.
- Fügen Sie die Adresse ein.
- Melden Sie sich an, wenn Sie dazu aufgefordert werden. Ihr Browser öffnet die Seite mit den Berechtigungen – siehe Im Browser anmelden.
Claude Code
-
Fügen Sie den Server hinzu:
claude mcp add --transport http arclip https://editor.arclip.design/api/mcp/v1 -
Starten Sie Claude Code und führen Sie
/mcpaus. -
Wählen Sie die Authentifizierung. Ihr Browser öffnet die Seite mit den Berechtigungen – siehe Im Browser anmelden.
Cursor
-
Öffnen Sie
.cursor/mcp.json, um ein Projekt zu verbinden, oder~/.cursor/mcp.json, um alle Projekte zu verbinden. Legen Sie die Datei an, falls es sie noch nicht gibt. -
Fügen Sie den Server hinzu:
{
"mcpServers": {
"arclip": { "url": "https://editor.arclip.design/api/mcp/v1" }
}
} -
Wenn Cursor sich zum ersten Mal verbindet, öffnet Ihr Browser die Seite mit den Berechtigungen – siehe Im Browser anmelden.
Eine App, die nur lokale Server startet
Manche Apps können MCP-Server nur auf Ihrem Computer starten. Verbinden Sie sie über mcp-remote
mit einem Token.
-
Erstellen Sie ein Token – siehe Mit einem Token anmelden.
-
Fügen Sie Folgendes in die MCP-Einstellungen der App ein und ersetzen Sie
<your-api-token>durch Ihr Token:{
"mcpServers": {
"arclip": {
"command": "npx",
"args": [
"-y", "mcp-remote",
"https://editor.arclip.design/api/mcp/v1",
"--header", "Authorization:Bearer <your-api-token>"
]
}
}
}
Prüfen, ob es funktioniert
- Öffnen Sie Ihr Projekt im Editor.
- Bitten Sie Ihren Assistenten, die Objekte in der Szene dieses Projekts aufzulisten.
- Er antwortet mit denselben Objekten, die Sie im Editor sehen.
Im Browser anmelden
Dafür müssen Sie vorab nichts vorbereiten.
- Verbinden Sie Ihre App mit der Adresse. Beim ersten Verbinden öffnet Ihr Browser eine Seite in Ihrem AR-Clip-Konto. Dort stehen die Berechtigungen, die die App anfordert.
- Entfernen Sie das Häkchen bei allem, was Sie nicht erlauben möchten.
- Drücken Sie Erlauben. Die App bekommt ein Token mit genau diesen Berechtigungen.
Um Tokens später anzusehen oder zu widerrufen, öffnen Sie Ihr Konto und gehen zu API & MCP.
Mit einem Token anmelden
Nutzen Sie ein Token für Apps ohne Anmeldung im Browser, für Skripte und für CI.
-
Öffnen Sie Ihr AR-Clip-Konto und gehen Sie zu API & MCP.
-
Erstellen Sie ein Token und wählen Sie seine Berechtigungen.
-
Kopieren Sie das Token. Es wird nur einmal angezeigt.
-
Geben Sie es Ihrer App. Die App schickt es in diesem Header:
Authorization: Bearer <your-api-token>
Mit einem Token lassen sich Ihre Projekte ändern. Behandeln Sie es wie ein Passwort: Geben Sie es nie weiter, und widerrufen Sie es unter API & MCP, falls es in falsche Hände gerät.
Berechtigungen
Ein Token kann nur, was Sie erlauben:
| Berechtigung | Was sie erlaubt |
|---|---|
editor:read | Projekte, Szenen, Ressourcen und das KI-Guthaben lesen |
editor:write | Objekte, Komponenten und Einstellungen anlegen, ändern und löschen |
editor:ai | die Generierungs-Tools – sie verbrauchen die KI-Credits Ihrer Organisation |
editor:publish | veröffentlichen, wodurch das Projekt öffentlich wird |
editor:plugins | Editor-Plugins schreiben und einem Projekt hinzufügen |
Berechtigungen gelten überall, wo das Token funktioniert. Ein Token ohne editor:write kann eine
Szene auf keine Weise ändern.
Sie brauchen nur eine Analyse? Geben Sie ein Token, das nur lesen darf. Ein Assistent, der nicht schreiben kann, kann nichts kaputt machen. Viele nützliche Aufgaben brauchen nicht mehr: eine Szene prüfen, erklären, warum etwas nicht auslöst, Änderungen planen.
Der Code eines Plugins läuft im Editor aller, die das Projekt öffnen, dem es hinzugefügt wurde.
Sein Laufzeitcode läuft außerdem bei allen, die das veröffentlichte Projekt öffnen. Erlauben Sie
editor:plugins nur einer App, der Sie das zutrauen.
Auch Ihr Tarif spielt eine Rolle. Im Tarif Free kann eine App Projekte lesen und prüfen. Bauen, Generieren und Veröffentlichen erfordern einen bezahlten Tarif.
An einem Projekt arbeiten
Eine Sitzung merkt sich Projekt und Szene, Sie müssen sie also nicht in jeder Anfrage wiederholen.
Ein Assistent wechselt das Projekt mit set_active_project.
Um eine Verbindung dauerhaft an ein Projekt zu binden, fügen Sie das Projekt in die Adresse ein:
https://editor.arclip.design/api/mcp/v1?projectId=<project-id>&pin=1
Eine so festgelegte Sitzung kann nicht zu einem anderen Projekt wechseln. Sie ändert auch nicht das „letzte Projekt“, das Ihre anderen Apps übernehmen. Die Kommandozeile verbindet sich immer auf diese Weise.
Die Projekt-ID ist der letzte Teil der Editor-Adresse: editor.arclip.design/project/<project-id>.
Beim Arbeiten zusehen
Änderungen des Assistenten erscheinen sofort in Ihrem Editor, wie die Änderungen einer Kollegin oder eines Kollegen. Sie landen wie jede andere Bearbeitung im Bearbeitungsverlauf.
Lassen Sie den Editor offen, während Sie Änderungen anfordern, und sehen Sie zu. So merken Sie sofort, wenn etwas nicht so ist, wie Sie es gemeint haben, und nicht erst später.
Was der Assistent kann
| Bereich | Der Assistent kann |
|---|---|
| Szene | Objekte auflisten, anlegen, verschieben, verschachteln, duplizieren und löschen |
| Komponenten | jede Komponente an jedem Objekt lesen und setzen |
| Ereignisse | Trigger und Schritte auflisten, Ereignisse hinzufügen und bearbeiten |
| Patches | Node-Graphen lesen, schreiben und prüfen und sie als Code zeigen |
| Animation | Presets für die Zeitleiste anlegen |
| Physik | Körper, Collider und Startgeschwindigkeit festlegen |
| Ressourcen | den Ressourcenbaum des Projekts durchsuchen, Ordner anlegen, Assets importieren und generieren |
| Interface | UI-Karten lesen und schreiben |
| Plugins | Plugins schreiben, sie dem Projekt hinzufügen und die Befehle ausführen, die Plugins anbieten |
| Veröffentlichen | veröffentlichen, wenn das Token es erlaubt |
Er kann auch seine eigene Arbeit prüfen:
| Prüfung | Was sie tut |
|---|---|
| Verify | findet Probleme, die sich fehlerfrei speichern lassen, aber im Player scheitern: fehlende Dateien, Objekte mit Skalierung null, unbekannte Ereignisse, Schritte, die auf gelöschte Objekte zielen, eine dunkle oder komplett ausgeblendete Szene |
| Render | render_scene zeichnet ein Bild der Szene – ganz ohne Editor |
| Screenshots | nimmt den Viewport eines geöffneten Editors auf |
| Messen | ermittelt die echte Größe eines Objekts in Metern, um den Maßstab zu prüfen |
| Playtest | führt Skripte und Physik aus und drückt jedes Bedienelement, das er findet |
| Flows | run_flows spielt geskriptete Testszenarien ab und prüft die Ergebnisse – dasselbe wie arclip test |
Zwei weitere Tools arbeiten außerhalb von AR Clip:
- Szenen-Export speichert eine Szene als Daten.
- Blender-Brücke arbeitet mit einem laufenden Blender: seine Objekte auflisten, eine Szene dorthin schicken oder eine zurückholen.
render_scene zeigt Layout, Maßstab, Farben und Texturen. Skripte, UI-Karten und Effekte zeichnet
es nicht. Für Playtest und Flows muss das Projekt in einem Editor-Tab geöffnet sein. Ob ein Marker
in einer echten Umgebung erkannt wird, kann keine Prüfung sagen – dafür brauchen Sie ein Handy.
list_component_schemas, list_event_types, list_patch_nodes und die describe_*_api-Tools
zeigen genau, was es gibt. Wenn ein Assistent Namen von Komponenten erfindet, sagen Sie ihm, dass er
zuerst diese Tools aufrufen soll.
Fertige Prompts
Der Server bietet einige Prompts an. Ihre App zeigt sie als Befehle:
| Prompt | Was er tut |
|---|---|
build-scene | baut eine Szene nach einer Beschreibung |
add-interactivity | richtet Tippen, Trigger und Schritte ein |
animate | stellt eine Zeitleiste zusammen |
audit-scene | sucht nach Problemen |
prepare-publish | prüft vor dem Veröffentlichen, was sich zu prüfen lohnt |
Weiter: Kommandozeile – lassen Sie einen Coding-Agenten Ihr Projekt aus einem Ordner bauen.