Ereignisse
Geben Sie einem Objekt die Komponente Ereignisse, um es interaktiv zu machen – ganz ohne Code.
Jedes Ereignis funktioniert wie ein Satz: Wenn das passiert, tu dies.
Ein Ereignis anlegen
| Feld | Was es ist |
|---|---|
| Name | Für Sie. Benennen Sie ein Ereignis nach dem, was es tut, nicht nach dem Objekt, an dem es hängt. |
| Trigger | Wann das Ereignis ausgelöst wird. Neue Ereignisse starten mit dem Trigger Druck auf das Objekt. |
| Am Objekt | Bei Triggern an einem Objekt: welches Objekt beobachtet wird. Standardmäßig dieses Objekt. |
| Zustand | Bei Zustands-Triggern: welcher Zustand beobachtet wird. |
| Taste | Bei Tasten-Triggern: die Tastenkombination samt Zusatztasten aufzeichnen. |
| Aktions-ID | Bei UI-Aktions-Triggern: welche Schaltfläche. Leer lassen, damit jede Schaltfläche passt. |
| Schritte | Was passiert, in dieser Reihenfolge. |
Um einen Schritt hinzuzufügen, klicken Sie auf + Aktion hinzufügen. Das Menü hat ein Suchfeld, und seine Schritte sind in vier Gruppen sortiert:
- Aktionen erledigen Dinge wie einen Link öffnen, die Szene wechseln oder ein Objekt einblenden.
- Animationen spielen eine Timeline-Animation ab oder schicken ein Objekt einen Pfad entlang.
- Zustände ändern, wie etwas aussieht oder sich verhält.
- Logik fügt Bedingungen, Variablen, Signale und Pausen hinzu.
Manche Trigger führen für verschiedene Momente verschiedene Schritte aus. Druck auf das Objekt hat zum Beispiel drei Listen: Beim Klick oder Tippen, Beim Drücken und Beim Loslassen.
Festlegen, welches Objekt ein Schritt ändert
Jeder Schritt hat ein Zielobjekt. Lassen Sie es leer, wirkt der Schritt auf das Objekt, an dem das Ereignis hängt. Wählen Sie ein anderes Objekt, wirkt der Schritt auf dieses.
Ein Ereignis sitzt also an einem Objekt, aber seine Schritte können jedes Objekt ändern. Ein einziges Ereignis an einer Schaltfläche kann eine Tür öffnen, ein Licht dimmen und an anderer Stelle ein Schild einblenden.
Trigger
Ein Ereignis kann reagieren auf:
- Eingaben: Drücken, Hover, Taste, Scrollen, Ziehen, Pinch;
- den Start der Szene;
- das Pausieren und Fortsetzen der App;
- gefundenes oder verlorenes AR-Tracking;
- Timer;
- einen Besucher, der einem Objekt nahe kommt;
- Zustandsänderungen und das Ein- oder Ausblenden eines Objekts;
- Signale aus anderen Ereignissen und sich ändernde Variablen;
- Kollisionen;
- UI-Schaltflächen;
- Zustandswechsel des Character Controllers.
Der Editor bietet nur die Trigger an, die für die Szene sinnvoll sind. „Marker erkannt“ erscheint zum Beispiel nicht in einer einfachen 3D-Szene.
Ein Tippen auf ein Objekt erreicht auch seine übergeordneten Objekte. So fängt ein einziges Ereignis an einer Gruppe das Tippen auf alles darin ab. Wie Trigger weitergereicht werden und was jeder einzelne tut: Ereignisse.
Schritte
| Gruppe | Schritte |
|---|---|
| Aktionen | Szenenübergang · Raumübergang · URL öffnen · Messenger öffnen · Telefonnummer anrufen · E-Mail schreiben · Datei-Download · Kontakt herunterladen · Zeiger sperren · Zeiger freigeben · Objekt ein-/ausblenden · Objekt folgen · Objekt ansehen · Folgen beenden |
| Animationen | Animation abspielen · Animation stoppen · Entlang des Pfads fliegen · Pfadflug beenden |
| Zustände | Status setzen · Eigenschaften überschreiben |
| Logik | Wenn — sonst · Variable setzen · Signal senden · Warten, dann |
Ältere Projekte können auch die Schritte Transformation, Deckkraft, Material, Knochen-Transformation und Eingebaute Animation enthalten. Sie laufen weiterhin, aber das Menü bietet sie nicht mehr an. Um Dinge zu bewegen, nehmen Sie ein Preset aus dem Panel Animation und den Schritt Animation abspielen.
Alle Schritte mit allen Einstellungen: Referenz der Schritte.
Der Schritt Wenn — sonst enthält eine Bedingung und zwei Listen von Schritten. Sie können ein Wenn in ein anderes Wenn setzen und so beliebig viele Ausgänge bauen.
Erneutes Tracking
In AR-Szenen hat jedes Ereignis einen Modus für erneutes Tracking. Er legt fest, was passiert, wenn der Marker verloren geht und dann wiedergefunden wird:
- sofort von vorn beginnen;
- nie von vorn beginnen;
- von vorn beginnen, sobald die laufenden Schritte fertig sind.
Ereignisse, Patches und Skripte hören alle auf dieselben Trigger. Behandeln Sie denselben Trigger am selben Objekt an zwei dieser Stellen, läuft er zweimal. Behandeln Sie jeden Trigger an nur einer Stelle.
Weiter: Animation – mehrere Objekte gemeinsam auf einer Timeline bewegen.