Eventos
Añade un componente Events a un objeto para hacerlo interactivo, sin escribir código.
Cada evento funciona como una frase: cuando pase esto, haz estas cosas.
Crear un evento
| Campo | Qué es |
|---|---|
| Name | Es para ti. Ponle al evento el nombre de lo que hace, no del objeto en el que está. |
| Trigger | Cuándo se ejecuta el evento. Los eventos nuevos empiezan con Press on the object. |
| On object | En los disparadores sobre un objeto: qué objeto vigilar. Por defecto, este mismo objeto. |
| State | En los disparadores de estado: qué estado vigilar. |
| Key | En los disparadores de tecla: graba la combinación de teclas, con modificadores. |
| Action id | En los disparadores de acción de UI: qué botón. Déjalo vacío para que valga cualquier botón. |
| Steps | Lo que pasa, en orden. |
Para añadir un paso, haz clic en + add action. El menú tiene un campo de búsqueda y sus pasos están ordenados en cuatro grupos:
- Actions hacen cosas como abrir un enlace, cambiar de escena o mostrar un objeto.
- Animations reproducen una animación de la línea de tiempo o llevan un objeto por una trayectoria.
- States cambian el aspecto o el comportamiento de algo.
- Logic añade condiciones, variables, señales y pausas.
Algunos disparadores ejecutan pasos distintos según el momento. Press on the object, por ejemplo, tiene tres listas: On click or tap, On press y On release.
Elegir a qué objeto afecta un paso
Cada paso tiene un Target object (objeto de destino). Si lo dejas vacío, el paso actúa sobre el objeto que tiene el evento. Si eliges otro objeto, el paso actúa sobre ese.
Así, un evento vive en un objeto, pero sus pasos pueden cambiar cualquier objeto. Un solo evento en un botón puede abrir una puerta, bajar una luz y mostrar un cartel en otro sitio.
Disparadores
Un evento puede reaccionar a:
- entradas: pulsación, pasar el cursor por encima, tecla, desplazamiento, arrastre, pellizco;
- el inicio de la escena;
- la pausa y la reanudación de la app;
- el seguimiento AR cuando se encuentra o se pierde;
- temporizadores;
- el visitante cuando se acerca a un objeto;
- cambios de estado, y que un objeto se muestre o se oculte;
- señales de otros eventos y cambios en las variables;
- colisiones;
- botones de UI;
- cambios de estado del controlador del personaje.
El editor solo te ofrece los disparadores que tienen sentido en la escena. Por ejemplo, «marcador detectado» no aparece en una escena 3D normal.
Un toque en un objeto también llega a sus padres. Así, un solo evento en un grupo recoge los toques en todo lo que hay dentro. Cómo viajan los disparadores y qué hace cada uno: Eventos.
Pasos
| Grupo | Pasos |
|---|---|
| Actions | Scene transition · Space transition · Open URL · Open messenger · Call phone number · Compose email · File download · Contact download · Lock pointer · Release pointer · Show / hide object · Follow object · Look at object · Stop following |
| Animations | Play animation · Stop animation · Fly along path · Stop path flight |
| States | Set state · Override properties |
| Logic | If — otherwise · Set variable · Send signal · Wait, then |
Los proyectos antiguos pueden tener también pasos Transformation, Opacity, Material, Bone transform y Built-in animation. Siguen funcionando, pero el menú ya no los ofrece. Para mover cosas, usa un preset del panel Animation y el paso Play animation.
Todos los pasos con todos sus ajustes: la referencia de pasos.
El paso If — otherwise tiene una condición y dos listas de pasos. Puedes meter un If dentro de otro If para tener tantos resultados como necesites.
Reinicio al recuperar el seguimiento
En las escenas AR, cada evento tiene un modo de reinicio. Decide qué pasa cuando el marcador se pierde y se vuelve a encontrar:
- volver a empezar enseguida;
- no volver a empezar nunca;
- volver a empezar cuando terminen los pasos en curso.
Los eventos, los patches y los scripts reciben los mismos disparadores. Si gestionas el mismo disparador en el mismo objeto desde dos de ellos, se ejecuta dos veces. Gestiona cada disparador en un solo sitio.
Siguiente: Animación — mueve varios objetos a la vez en una línea de tiempo.