Zum Hauptinhalt springen

Elementeinstellungen

Elementeinstellungen ist das Panel rechts. Es zeigt die Komponenten des ausgewählten Objekts. Hier legen Sie fest, was das Objekt tut.

Objekte haben keinen festen Typ. Sie fügen Komponenten hinzu und geben dem Objekt so Form, Aussehen und Verhalten. Auf anderen Seiten heißt dieses Panel manchmal auch Inspector.

Schaltflächen für das Objekt​

Oben im Panel, im Bereich Transformation, wirken diese Symbole auf das ganze Objekt:

SymbolWas es tut
Objekt-ID kopierenKopiert die ID des Objekts in die Zwischenablage.
DuplizierenKopiert das Objekt mit allem, was darin liegt.
Prefab-Verknüpfung lösenNur bei einer Kopie eines Prefabs. Löst diese Kopie von ihrem Prefab.
SperrenVerhindert, dass das Objekt auf der Arbeitsfläche bearbeitet wird.
LöschenEntfernt das Objekt aus der Szene.
Ausblenden / EinblendenBlendet das Objekt aus oder wieder ein.
Boden früh sperren

Große Hintergrundobjekte wie ein Boden oder eine Kulisse klickt man leicht aus Versehen an. Sperren Sie sie. Dann erwischen Sie diese Objekte beim Auswählen und Ziehen nicht mehr.

Komponente hinzufügen​

Klicken Sie auf + neue Komponente. Das Menü ist in Gruppen sortiert. Komponenten, die das Objekt schon hat, bleiben in der Liste, sind aber ausgegraut.

Geometrie

KomponenteWas sie dem Objekt gibt
3D-ModellEine Grundform oder ein importiertes Modell.
ModifikatorenFormt es um: schneidet eine Form aus einer anderen heraus, rundet Kanten ab, gibt ihm Tiefe, glättet es → Modifikatoren
GeländeLässt auf seiner Oberfläche Hügel und Täler entstehen → Modifikatoren
3D-ScanEinen 3D-Scan (einen Gaussian Splat).
PrefabEine Kopie einer gespeicherten Gruppe von Objekten → Prefabs
InstanzierungViele Kopien seiner Form, schnell gezeichnet.
PartikelFeuer, Rauch, Funken und Ähnliches → Partikel
PfadEine Kurve: eine Form wie ein Rohr oder eine Strecke, entlang der sich etwas bewegt → Pfade

Material gehört zu keiner Gruppe. Es legt fest, wie die Oberflächen aussehen → Material.

Medien

KomponenteWas sie dem Objekt gibt
TextEine flache Textbeschriftung.
3D-TextText mit Tiefe.
VideoEin Video auf einer Fläche oder als Textur.
AudioTon.
UIEine Oberflächen-Karte → UI-Editor

Licht & Kamera

KomponenteWas sie dem Objekt gibt
LichtEine Lichtquelle.
SchattenLegt fest, ob es Schatten wirft und empfängt.
KameraEine Kamera → Kameras
Zusätzliche KameraansichtZeigt, was die Kamera dieses Objekts sieht, zum Beispiel als Minikarte. Nur verfügbar bei einem Objekt mit Kamera.

Physik

KomponenteWas sie dem Objekt gibt
StarrkörperDie Physik bewegt das Objekt.
ColliderDie Form, mit der die Physik das Objekt berechnet.
AnfangsgeschwindigkeitDie Geschwindigkeit, mit der es sich zu bewegen beginnt.

Mehr zu Körpern und Collidern: Physik.

Logik

KomponenteWas sie dem Objekt gibt
EreignisseTrigger und Aktionen → Ereignisse
ZuständeBenannte Momentaufnahmen der Einstellungen des Objekts.
AnimationTimeline-Presets → Animation
AusrichtenDreht das Objekt zu einem Punkt oder einem anderen Objekt hin.
SkriptEin Skript, in Code geschrieben.
VerhaltenWiederverwendbare Patches, aus Nodes gebaut.

Wenn Plugins eigene Komponenten mitbringen, erscheinen diese in einer weiteren Gruppe, Erweiterungen → Eigene Komponenten.

Transformation (Position, Rotation und Skalierung) steht nicht im Menü. Jedes Objekt hat sie, und sie lässt sich nicht entfernen.

Transformation​

FeldBedeutung
PositionIn den Einheiten Ihres Projekts.
RotationIn Grad.
SkalierungEin Faktor. Sie können die Achsen koppeln, damit sie gemeinsam skalieren.
SperrenVerhindert das Bearbeiten auf der Arbeitsfläche, genau wie das Symbol Sperren.
Ausrichten steuert die Rotation

Sobald Sie eine Komponente Ausrichten hinzufügen, werden die Rotationsfelder deaktiviert. Dann bestimmt diese Komponente die Rotation. Entfernen Sie sie, um die Rotation wieder von Hand einzustellen.

3D-Modell​

Wählen Sie eine Grundform (Quader, Kugel, Zylinder, Kapsel, Kegel, Ebene und weitere) oder ein importiertes Modell. Jede Form hat eigene Einstellungen für Größe und Segmente.

Segmente bestimmen, wie glatt eine gewölbte Form aussieht und wie viel Aufwand das Zeichnen kostet. Eine Kugel mit 32 Segmenten wirkt rund. Mit 8 wirkt sie kantig. Mit 128 sieht sie genauso aus wie mit 32, braucht aber mehr Rechenleistung.

Material​

Die Komponente Material legt fest, wie die Oberflächen eines Objekts aussehen: Farbe, Rauheit, Transparenz und Texturen. Ein eigenes Material aus Nodes bauen Sie im Material-Editor.

Slots​

Ein Objekt kann mehrere Materialien haben, eines pro Slot. Die Slots folgen den Teilen (Submeshes) eines importierten Modells: Slot 1 färbt den ersten Teil, Slot 2 den zweiten. So kann ein Stuhl gleichzeitig aus Holz und Stoff sein.

+ Material hinzufügen legt einen Slot mit einem Standard-Material an. Jeder Slot hat außerdem vier Symbole:

SymbolWas es tut
BearbeitenÖffnet das Panel Material bearbeiten. Ein Klick auf den Slot macht dasselbe.
ErsetzenÖffnet die Materialbibliothek, um ein anderes Material zu wählen.
DuplizierenKopiert den Slot.
LöschenEntfernt den Slot. Nicht verfügbar, wenn nur noch ein Slot übrig ist.

Ziehen Sie Slots, um ihre Reihenfolge zu ändern. Ein Objekt hat immer mindestens einen Slot.

Materialtypen​

Klicken Sie in Material bearbeiten auf das Feld Material, um zu wählen, was der Slot trägt. Die Liste öffnet sich in der Materialbibliothek. Dort finden Sie die eingebauten Typen und auch Ihre eigenen Materialien.

TypWofür
StandardDie Vorgabe. Realistische Oberflächen, eingestellt über Metallizität und Rauheit.
PhysischWie Standard, zusätzlich mit Klarlack, Lichtdurchlässigkeit, Dicke und Brechung.
BasisFlache Farbe, die das Licht nicht beachtet.
ToonComic-Look mit Schattierung in Stufen.
NormalenFarben aus der Richtung der Oberfläche, um ein Modell zu prüfen.
ChromakeyVideo, aus dem eine Farbe entfernt wird, wie bei einem Greenscreen.
OkkluderUnsichtbar, verdeckt aber alles, was dahinter liegt.

Das Panel zeigt nur die Felder, die der gewählte Typ hat. Wenn Sie den Typ wechseln, ändern sich auch die Felder.

Felder​

FeldWas es tut
NameHilft, die Slots auseinanderzuhalten.
SeiteWelche Seiten gezeichnet werden: Vorne, Rückseite oder Beidseitig.
FarbeDie Grundfarbe, mit einem Vorschaufeld für ihre Textur.
AlphakanalSchaltet Transparenz ein.
Deckkraft0–100 %, mit einem Vorschaufeld für eine Deckkraft-Textur.
Rauheit0–100 %. 0 ist spiegelglatt, 100 völlig matt.
Metallizität0–100 %. Echte Materialien liegen fast immer bei 0 oder 100.
EmissionFarbe und Stärke des Lichts, das die Oberfläche selbst abgibt.
Mit der Rauheit anfangen

Wenn eine Oberfläche falsch aussieht, stellen Sie zuerst die Rauheit ein. Etwas ist entweder blankes Metall oder nicht. Werte für Metallizität dazwischen sehen deshalb meist nach einem Fehler aus.

Ein Material vom Typ Chromakey hat eigene Einstellungen: das Quellvideo und die Farbe, die entfernt werden soll. Ähnlichkeit, Weichheit und Farbüberlauf, alle in Prozent, bestimmen, wie stark die Farbe entfernt wird.

Vorschau anzeigen zeigt das Material auf einem Testobjekt. So lässt es sich viel besser beurteilen als an einem kleinen Vorschaufeld.

Texturen​

Klicken Sie auf das Vorschaufeld neben einem Feld, um die Texturauswahl zu öffnen. Wählen Sie ein Bild, eine Textur oder ein Video. Legen Sie dann fest, wie es auf der Oberfläche liegt.

EinstellungWas sie steuert
Wiederholung, Versatz, ZentrumWie oft sich das Bild wiederholt und wo es sitzt.
Rotation−180° bis 180°.
WrapWas an den Rändern passiert: Wiederholen, Begrenzen oder Spiegeln.
Mag-Filter / Min-FilterWie die Textur aus der Nähe und aus der Ferne aussieht.
Anisotropie1–16. Hält die Textur scharf, wenn Sie in flachem Winkel auf die Oberfläche schauen.
MipmapsErzeugt kleinere Versionen der Textur für große Entfernungen.
FarbraumWie die Werte des Bildes gelesen werden.
UV-KanalWelcher Satz Texturkoordinaten verwendet wird, 0–3.
Y spiegeln, Alpha vormultiplizierenAusrichtung und Umgang mit Transparenz.
Farbraum von Datenkarten prüfen

Eine Karte, die Zahlen statt Farben enthält (Rauheit, eine Maske, eine Höhenkarte), muss als Daten markiert sein. Sonst wird sie farbkorrigiert, und die Werte stimmen nicht mehr. → Materialien

Zwei Dinge sollten Sie wissen:

  • Die Einstellungen einer fertigen Textur-Ressource lassen sich nicht ändern.
  • Hat das Objekt eine Komponente Video, wird das Video zur Farbkarte, und die Auswahl ist gesperrt.

Materialbibliothek​

Das Ersetzen-Symbol an einem Slot öffnet die Materialbibliothek:

TabWas er enthält
ProjektMaterialien, die in diesem Projekt gespeichert sind
Teamdie gemeinsamen Materialien Ihres Teams
Creator-Hubdie eingebauten Typen und Vorlagen der Plattform
Ein gespeichertes Material wird geteilt

Ein Material aus der Bibliothek bleibt mit seiner Datei verknüpft. Ein Material aus Team oder Creator-Hub wird zuerst Ihrem Projekt hinzugefügt. Trägt der Slot ein gespeichertes Material, ist der Schalter Aus Asset an: Ihre Änderungen wirken dann auf dieses Material an jedem Objekt, das es verwendet, und das Panel zeigt, an wie vielen anderen Stellen es vorkommt. Schalten Sie Aus Asset aus, damit dieses Objekt eine eigene Kopie bekommt.

Text, Video und Audio​

  • Text hat eigene Schriftart, Größe, Ausrichtung und Farbe. Die Größe wird in Pixeln angegeben: 1000 px entsprechen einem Meter in der Szene.
  • Video spielt auf dem Objekt ab. Es startet stumm, weil Browser automatisches Abspielen mit Ton blockieren.
  • Audio spielt einen Ton ab. Standardmäßig hat der Ton einen festen Ort in der Szene. Er wird also lauter, je näher man kommt.
Audio spielt immer nur einen Ton

Wenn Sie es erneut abspielen, stoppt der Ton, der gerade läuft. Für Schritte oder Schüsse nutzen Sie ein Skript. Dort startet jeder Aufruf seinen eigenen Ton.

Licht und Schatten​

Es gibt fünf Lichttypen, jeder mit Farbe und Intensität. Um ein Licht auszurichten, drehen Sie sein Objekt. Ein Feld für ein Ziel gibt es nicht.

Schatten legt fest, ob ein Objekt Schatten wirft und empfängt. Schatten sind der teuerste Teil der Beleuchtung. Schalten Sie den Schattenwurf deshalb nur für die ein oder zwei Lichter ein, auf die es ankommt.

Welcher Lichttyp wofür passt, steht unter Lichter.

Zustände​

Ein Zustand ist eine benannte Momentaufnahme der Einstellungen eines Objekts: Position, Farbe, Sichtbarkeit oder alles andere. Legen Sie hier Zustände an und wechseln Sie dann per Ereignis zwischen ihnen.

Mit Zuständen bauen Sie einen Schalter, eine Hervorhebung oder eine Tür, die offen oder geschlossen ist. Sie müssen dafür nichts von Hand animieren.

Solange ein Zustand ausgewählt ist, landen Ihre Änderungen darin

Was Sie ändern, wird in diesem Zustand gespeichert, nicht am Objekt. Beim Anlegen von Zuständen ist genau das gewollt. Verwirrend wird es, wenn Sie nicht bemerkt haben, dass ein Zustand ausgewählt ist.

Skript und Patch​

Skript verweist auf eine Code-Datei in den Assets Ihres Projekts. Verhalten ist eine Liste von Patches, also den Node-Graphen, die Sie im Patch-Editor bauen. Klicken Sie auf Verhalten hinzufügen, um eine Patch-Datei anzuhängen. Mit Logik bearbeiten öffnen Sie den eigenen Patch des Objekts.

Skripte und Patches können in diesem Panel eigene Einstellungen anzeigen. So nutzen Sie ein Skript an vielen Objekten, jeweils mit anderen Werten.


Weiter: Material-Editor – eigene Materialien aus Nodes bauen.