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Contrôles de jeu

Les contrôles de jeu transforment un objet en personnage que le visiteur peut déplacer : à pied, en vol, ou sur une carte vue de dessus. Cette page explique comment les mettre en place et à quoi sert chaque réglage.

Ce qu'il vous faut​

  • Un personnage : l'objet qui porte le déclencheur Game controls.
  • Un sol solide : un sol avec un corps rigide et un collider.
  • Une caméra, ou aucune. Si vous n'en choisissez pas, une caméra intégrée est utilisée.

Ajouter les contrôles de jeu​

Les contrôles de jeu sont un déclencheur, pas une étape. Tous les réglages du contrôleur se trouvent dans le déclencheur.

  1. Sélectionnez l'objet qui doit devenir le personnage.
  2. Dans l'inspecteur, cliquez sur + new component et choisissez Events.
  3. Cliquez sur + add event.
  4. Choisissez le déclencheur Game controls.
  5. Ajustez les réglages décrits ci-dessous.
  6. Facultatif : ajoutez des étapes aux branches On idle, On move, On run et On jump pour réagir à ce que fait le personnage, par exemple pour lancer une animation.

Le contrôleur existe tant que son objet est activé. Désactivez l'objet : le contrôleur disparaît. Réactivez-le : le contrôleur revient.

Déplacement​

RéglageCe qu'il règle
MovementWalk (marche), Fly (vol) ou Top down (vue de dessus)
Towardsle sens de « l'avant » : là où regarde la caméra (Camera), ou l'axe de la scène (Axis)
Pos. Speed · Run Factorla vitesse en mètres par seconde, et combien le personnage va plus vite en courant, touche Maj enfoncée
Pos. Delayle temps pour atteindre la vitesse maximale, et pour s'arrêter
Auto-orient · Rot. Speedsi le personnage se tourne dans la direction où il va, et à quelle vitesse
KeysWASD, les flèches, ou les deux
Jumpla hauteur du saut en mètres ; 0 désactive le saut
Air Controlà quel point le visiteur peut diriger le personnage pendant un saut
Rst Y-offsetsi le personnage tombe à cette distance sous son point de départ, il y est replacé
Click to movele personnage marche jusqu'au point touché par le visiteur
Rotate Bytourner la vue avec la souris, les touches, ou les deux
Pos. Delay est une durée

Imaginons que vous réglez une demi-seconde. Le personnage atteint alors sa vitesse maximale en une demi-seconde. Les pentes, les bosses et la masse le freinent : le mouvement paraît donc physique.

0 veut dire « aussi vite que possible ». C'est presque instantané, mais pas tout à fait, car le personnage a toujours une masse.

Le corps​

Le contrôleur donne une capsule à votre objet. Le personnage se cogne donc contre le décor au lieu de le traverser.

RéglageCe qu'il règle
ColliderCapsule ou Sphere
Sizele rayon et la hauteur, en mètres
Positiondéplace la capsule par rapport à l'objet
Massla force avec laquelle le personnage pousse, et sa résistance quand on le pousse
Helperaffiche la capsule dans l'éditeur

Si l'objet a déjà son propre corps rigide, le contrôleur le garde et se contente de le diriger, en tenant compte de sa masse. Sinon, le contrôleur en crée un pour vous.

Seuls les objets dotés d'un corps sont solides

Les sols et les murs arrêtent le personnage uniquement s'ils ont un corps rigide et un collider. Le reste de la géométrie n'est que du décor, et le personnage le traverse. → Physique

La gravité vient de l'espace, et la hauteur du saut est calculée en fonction d'elle. Une scène avec des contrôles de jeu active la physique, même si elle était désactivée dans l'espace. Sans physique, rien ne bougerait.

La caméra qui suit​

RéglageCe qu'il règle
Camerala caméra qui suit le personnage ; laissez vide pour une caméra intégrée
Orient Tocontinuer à regarder la cible (At target), ou garder un angle fixe (Angle)
Pos. Delay · Rot. Delayle retard de la caméra sur le personnage, en secondes
Up / Down · Left / Rightsi la vue peut tourner dans ce sens : Yes, No ou Limit
Limitjusqu'où la vue peut tourner, en degrés
Cadrez le plan dans la vue 3D

À la première image, la caméra retient sa distance et son angle par rapport au personnage, puis les garde. Vous ne saisissez ni distance ni hauteur. Placez la caméra là où le cadrage vous plaît dans la vue 3D, et elle y reste.

Comment se comporte la caméra :

  • Elle se tourne vers le personnage avant de se déplacer. Le personnage peut s'écarter un peu sur le côté pendant que la caméra se contente de pivoter. La caméra ne glisse que lorsque le personnage atteint le bord de cette zone. C'est plus naturel qu'une caméra collée au personnage.
  • Le retard change le cadrage, pas la distance. La caméra ne recule pas quand le personnage accélère. Cela ressemblerait à un zoom non voulu et peut donner le mal des transports.
  • La caméra revient se placer derrière le personnage quand il se déplace et que le visiteur ne tourne pas la vue. Bloquer Left / Right, ou choisir Top down, désactive ce comportement.
  • Rien ne bloque la vue. Si quelque chose passe entre la caméra et le personnage, la caméra se rapproche, puis recule en douceur. Elle ne s'approche jamais à moins d'un demi-mètre.
  • La molette de la souris zoome, d'environ un tiers à deux fois et demie la distance que vous avez réglée.

Quand le contrôleur pilote une caméra, les commandes propres à cette caméra (orbite, vol) sont ignorées. Sinon, les deux se contrediraient à chaque image.

Commandes tactiles et manettes​

Les commandes à l'écran n'apparaissent que sur les écrans tactiles : vous pouvez donc les laisser activées.

RéglageCe qu'il règle
Touch controls → Enableaffiche un joystick et un bouton de saut
Rotate Bytourner la vue en faisant glisser le doigt sur la scène (Drag), ou avec un second joystick (Joystick)
Movement stick · Jump buttonl'emplacement de chacun, sur une grille de 3×3
Offset · Button Sizela distance au bord de l'écran, et la taille en pixels
VisibilityHide masque les commandes ; glisser pour tourner fonctionne toujours

Une manette fonctionne sans aucun réglage :

  • le stick gauche déplace le personnage ;
  • le stick droit fait regarder autour ;
  • A fait sauter ;
  • les boutons et gâchettes du dessus font courir.

Réagir à ce que fait le personnage​

Les branches On idle, On move, On run et On jump s'exécutent quand le personnage change d'activité. Les scripts et les patchs reçoivent ce même changement au même moment :

  • un script peut l'écouter ;
  • dans un patch, le nœud on_game_control a les sorties pulse et state.

Vous pouvez ainsi jouer des bruits de pas depuis un script pendant que les branches gèrent l'animation, et les deux restent synchronisés.

Suivre sans contrôleur​

Pour quelque chose de plus simple, comme un ennemi qui suit le joueur, un animal de compagnie ou une cible pour la caméra, utilisez les étapes Follow object, Look at object et Stop following.

Ces étapes déplacent l'objet directement. Elles ne fonctionnent donc pas sur un objet que la physique déplace déjà. Dans ce cas, poussez-le avec des impulsions depuis un script.


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