Lumières
Les lumières rendent votre scène visible et lui donnent du relief. Voici les cinq types de lumière, un éclairage simple pour commencer, et les réglages qui changent en douceur pendant les transitions.
Types de lumière
Chaque lumière a une couleur et une intensité. Les lumières directionnelles, point et spot ont aussi un interrupteur Cast Shadow. Les lumières ambient et hemisphere ne projettent pas d'ombres : elles n'en ont donc pas.
| Type | Ce qu'elle fait | Réglages en plus |
|---|---|---|
ambient | éclaire tout de façon uniforme ; sans direction ni ombres | — |
directional | des rayons parallèles, comme le soleil | Cast Shadow |
point | éclaire dans toutes les directions à partir d'un point, comme une ampoule ou une bougie | distance, atténuation, Cast Shadow |
spot | éclaire en cône, comme une lampe ou un projecteur de scène | distance, atténuation, angle, pénombre, Cast Shadow |
hemisphere | la couleur du ciel par le haut, la couleur du sol par le bas ; sans ombres | couleur du sol |
Les lumières directionnelles et les spots éclairent dans la direction avant de leur propre objet. Il n'y a pas de champ de cible. Pour qu'une lumière suive quelque chose, ajoutez un composant Look At.
Un éclairage simple
Si vous ne savez pas par où commencer, utilisez une lumière hemisphere ou ambient, et une lumière directional :
- La lumière directionnelle donne le relief et les ombres.
- La lumière ambiante empêche le côté ombré de devenir complètement noir.
Équilibrez les deux, et la plupart des scènes ont l'air juste. Ajoutez ensuite des lumières point et spot là où vous voulez une ambiance plus marquée.
Les ombres sont ce qui coûte le plus cher. Ne les activez que pour la ou les deux lumières qui comptent.
Réglages des ombres
Une lumière directionnelle, point ou spot dont Cast Shadow est activé a d'autres réglages :
| Réglage | Effet |
|---|---|
| Shadow Map Size | la netteté de l'ombre, de 128 à 4096. Plus la valeur est grande, plus l'ombre est nette et plus elle utilise de mémoire. Une lumière point s'arrête à 1024. |
| Shadow Bias, Shadow Normal Bias | suppriment les rayures et les points qui peuvent apparaître sur les surfaces éclairées |
| Shadow Softness | adoucit le bord de l'ombre ; 0 donne un bord net |
| Shadow Intensity | l'obscurité de l'ombre, de 0 à 1 |
| Shadow Area | lumière directionnelle uniquement : le côté du carré couvert par l'ombre, en mètres, autour de la lumière |
Si l'ombre d'une lumière directionnelle est coupée, agrandissez Shadow Area. Si elle paraît pixelisée, réduisez cette zone ou augmentez Shadow Map Size.
Ce qui s'anime en douceur
Certains changements prennent du temps : une étape Set state ou Override properties avec
une durée, ou un changement fait par un script dans ctx.startTransition. Pendant une telle
transition, les réglages suivants changent progressivement au lieu de sauter :
| Où | Réglages qui changent en douceur |
|---|---|
| Transform | position, rotation, échelle |
| Material | opacité, couleur, couleur et intensité émissives, metalness, roughness, et les réglages du type physical |
| Light | couleur, intensité, distance, atténuation, angle du cône, pénombre, couleur du sol |
| Text | taille de police |
| Media | volume de la vidéo et de l'audio |
Tout le reste saute à sa nouvelle valeur à la fin de la transition. Les réglages du chroma key sautent aussi. Ils ne changent pas en douceur.
Matériaux Lambert et Phong
Les projets plus anciens peuvent utiliser des matériaux Lambert ou Phong. Ils n'existent plus.
Votre projet s'ouvre quand même. Ces matériaux sont convertis en standard, et leur brillance
devient la rugosité correspondante. Leur couleur spéculaire n'est pas conservée : vérifiez donc les
anciens matériaux très brillants après avoir ouvert le projet.
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