Spielsteuerung
Die Spielsteuerung macht aus einem Objekt eine Figur, die Ihr Besucher bewegen kann: gehend, fliegend oder über eine Karte, die von oben zu sehen ist. Diese Seite zeigt, wie Sie sie einrichten und was jede Einstellung bewirkt.
Was Sie brauchen
- Eine Figur: das Objekt mit dem Trigger Spielsteuerung.
- Etwas Festes zum Draufstehen: einen Boden mit Starrkörper und Collider.
- Eine Kamera oder keine. Wenn Sie keine wählen, wird eine eingebaute Kamera verwendet.
Spielsteuerung hinzufügen
Die Spielsteuerung ist ein Trigger, kein Schritt. Alle Einstellungen des Controllers stehen im Trigger.
- Wählen Sie das Objekt aus, das zur Figur werden soll.
- Klicken Sie im Inspektor auf + neue Komponente und wählen Sie Ereignisse.
- Klicken Sie auf + Ereignis hinzufügen.
- Stellen Sie den Trigger auf Spielsteuerung.
- Passen Sie die Einstellungen an, die unten beschrieben sind.
- Optional: Fügen Sie den Zweigen Im Leerlauf, Bei Bewegung, Beim Laufen und Beim Sprung Schritte hinzu, um auf das zu reagieren, was die Figur gerade tut, zum Beispiel mit einer Animation.
Der Controller existiert, solange sein Objekt eingeschaltet ist. Schalten Sie das Objekt aus, ist der Controller weg. Schalten Sie es wieder ein, ist auch der Controller wieder da.
Bewegung
| Einstellung | Was sie steuert |
|---|---|
| Bewegung | Gehen, Fliegen oder Von oben |
| Bezug | was „vorwärts“ bedeutet: wohin die Kamera schaut oder die eigenen Achsen der Szene |
| Pos.-Tempo · Lauffaktor | Tempo in Metern pro Sekunde und um wie viel schneller die Figur läuft, solange Shift gedrückt ist |
| Pos.-Verzögerung | wie lange es dauert, bis die Figur ihr volles Tempo erreicht oder stehen bleibt |
| Auto-Ausricht. · Rot.-Tempo | ob sich die Figur in Laufrichtung dreht und wie schnell |
| Tasten | WASD, Pfeiltasten oder beides |
| Sprung | Sprunghöhe in Metern; 0 bedeutet, dass die Figur nicht springt |
| Air Control | wie stark der Besucher mitten im Sprung noch lenken kann |
| Y-Reset | fällt die Figur so weit unter ihren Startpunkt, wird sie zurückgesetzt |
| Klick-Bewegung | die Figur geht zu der Stelle, die der Besucher antippt |
| Drehen mit | die Ansicht mit der Maus, den Tasten oder beidem drehen |
Angenommen, Sie stellen eine halbe Sekunde ein. Dann erreicht die Figur in einer halben Sekunde ihr volles Tempo. Steigungen, Unebenheiten und die Masse bremsen sie. Deshalb fühlt sich die Bewegung physisch an.
0 bedeutet „so schnell wie möglich“. Das ist fast sofort, aber nicht ganz, weil die Figur immer noch eine Masse hat.
Der Körper
Der Controller gibt Ihrem Objekt eine Kapsel. So stößt die Figur an die Welt, statt durch sie hindurchzugehen.
| Einstellung | Was sie steuert |
|---|---|
| Collider | Kapsel oder Kugel |
| Größe | Radius und Höhe in Metern |
| Position | verschiebt die Kapsel relativ zum Objekt |
| Masse | wie kräftig die Figur schiebt und wie schwer sie sich schieben lässt |
| Hilfsobjekt | zeigt die Kapsel im Editor an |
Hat das Objekt schon einen eigenen Starrkörper, behält der Controller ihn und lenkt ihn nur, mit dessen Masse. Andernfalls legt der Controller einen für Sie an.
Böden und Wände halten die Figur nur auf, wenn sie einen Starrkörper und einen Collider haben. Andere Geometrie ist nur Kulisse, und die Figur geht einfach hindurch. → Physik
Die Schwerkraft kommt aus dem Raum, und die Sprunghöhe wird daran gemessen. Eine Szene mit Spielsteuerung schaltet die Physik ein, auch wenn sie im Raum ausgeschaltet war. Ohne Physik würde sich nichts bewegen.
Die Verfolgerkamera
| Einstellung | Was sie steuert |
|---|---|
| Kamera | welche Kamera der Figur folgt; leer lassen für eine eingebaute |
| Ausrichtung | immer Auf Ziel schauen oder einen festen Winkel halten |
| Pos.-Verzög. · Rot.-Verzög. | wie weit die Kamera hinterherhinkt, in Sekunden |
| Hoch / runter · Links / rechts | ob sich die Ansicht in diese Richtung drehen lässt: Ja, Nein oder Grenze |
| Grenze | wie weit sich die Ansicht drehen lässt, in Grad |
Im ersten Frame merkt sich die Kamera ihren Abstand und Winkel zur Figur und behält beides bei. Sie geben keinen Abstand und keine Höhe ein. Stellen Sie die Kamera im Viewport so auf, wie es gut aussieht, und dort bleibt sie.
So verhält sich die Kamera:
- Sie dreht sich zur Figur, bevor sie sich bewegt. Die Figur kann ein wenig zur Seite wandern, während die Kamera sich nur dreht. Erst wenn die Figur den Rand dieses Bereichs erreicht, fährt die Kamera mit. Das wirkt natürlicher als eine Kamera, die fest an der Figur hängt.
- Die Verzögerung ändert den Bildausschnitt, nicht den Abstand. Die Kamera fällt nicht zurück, wenn die Figur schneller wird. Das sähe aus wie ein ungewollter Zoom und kann Übelkeit auslösen.
- Die Kamera schwenkt hinter die Figur, während sie sich bewegt und der Besucher die Ansicht nicht selbst dreht. Wenn Sie Links / rechts sperren oder Von oben wählen, ist das abgeschaltet.
- Nichts verdeckt die Sicht. Kommt etwas zwischen Kamera und Figur, rückt die Kamera näher heran und fährt danach sanft wieder zurück. Näher als einen halben Meter kommt sie nie.
- Das Mausrad zoomt, von etwa einem Drittel bis zum Zweieinhalbfachen des eingestellten Abstands.
Solange der Controller eine Kamera steuert, werden deren eigene Steuerungen (Orbit, Flug) ignoriert. Sonst würden sie in jedem Frame gegeneinander arbeiten.
Touch-Steuerung und Gamepads
Die Bedienelemente auf dem Bildschirm erscheinen nur auf Touchscreens. Sie können sie also eingeschaltet lassen.
| Einstellung | Was sie steuert |
|---|---|
| Touch-Steuerung → Aktiv | zeigt einen Stick und eine Sprungtaste |
| Drehen mit | die Ansicht durch Wischen über die Szene drehen oder mit einem zweiten Joystick |
| Bewegungsstick · Sprungtaste | wo jedes Element sitzt, auf einem 3×3-Raster |
| Abstand · Tastengröße | Abstand zum Bildschirmrand und Größe in Pixeln |
| Sichtbarkeit | Aus blendet die Bedienelemente aus; Wischen zum Drehen funktioniert weiterhin |
Ein Gamepad funktioniert ohne jede Einrichtung:
- der linke Stick bewegt;
- der rechte Stick schaut sich um;
- A springt;
- die Schulter- und Triggertasten lassen die Figur laufen.
Auf das reagieren, was die Figur tut
Die Zweige Im Leerlauf, Bei Bewegung, Beim Laufen und Beim Sprung laufen, wenn die Figur ihr Verhalten wechselt. Skripte und Patches erhalten denselben Wechsel im selben Moment:
- ein Skript kann darauf warten;
- in einem Patch hat der Node
on_game_controldie Ausgängepulseundstate.
So können Sie Schrittgeräusche aus einem Skript abspielen, während die Zweige die Animation steuern, und beides bleibt im Takt.
Folgen ohne Controller
Für einfachere Fälle, etwa einen Gegner, der dem Spieler nachläuft, ein Haustier oder ein Kameraziel, nutzen Sie die Schritte Objekt folgen, Objekt ansehen und Folgen beenden.
Diese Schritte bewegen das Objekt direkt. Deshalb funktionieren sie nicht bei einem Objekt, das schon von der Physik bewegt wird. Stoßen Sie es in diesem Fall mit Impulsen aus einem Skript an.
Weiter: UI-Karten – Schaltflächen, Menüs und Punkteanzeigen.