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Composants

Les composants contiennent les réglages d'un objet. Voici ce que fait chacun, et les réglages qui surprennent souvent.

Les composants portent ici le nom que leur donne l'inspecteur. Quand le nom utilisé par le moteur est différent, il est indiqué en code.

Pour le type et la valeur par défaut de chaque champ, consultez la référence des composants.

Transform​

La position d'un objet, son orientation et sa taille.

  • La position est en mètres.
  • L'échelle est un simple multiplicateur.
  • La rotation est en degrés, partout où vous la voyez.
Les scripts utilisent des radians pour la rotation

L'inspecteur et les ports des patches affichent des degrés et font la conversion pour vous. Ce n'est que dans un script que vous lisez et écrivez la rotation en radians. Un angle droit y vaut Math.PI / 2.

Look At​

Tourne un objet vers un point du monde, ou vers un point décalé par rapport à sa propre position. Utilisez-le pour des panneaux qui font face au visiteur, ou pour des lumières qui suivent une cible.

Look At contrôle la rotation tant qu'il est actif

Si vous réglez ou animez la rotation ailleurs, rien ne semblera se passer. Retirez d'abord Look At.

3D Model​

La forme d'un objet (GeometryComponent). Il existe quinze formes intégrées : boîte, sphère, cylindre, capsule, cercle, cône, plan, triangle, anneau, tore, trois polyèdres, extrusion et révolution. La géométrie peut aussi renvoyer à une géométrie importée.

Deux formes sont particulièrement utiles :

  • Extrude donne de l'épaisseur à un contour que vous dessinez. Utilisez-la pour des logos, des enseignes et des formes découpées.
  • Lathe fait tourner un profil autour d'un axe. Utilisez-la pour des vases, des bouteilles et des colonnes.

Pour arrondir les coins d'une boîte, donnez à son rayon d'angle une valeur supérieure à zéro.

Matériau​

L'aspect d'une surface. Un composant de matériau contient une liste de slots : un même objet peut donc avoir plusieurs matériaux. Il existe huit types de matériaux, et chaque type accepte son propre jeu de textures.

→ Matériaux

Texte​

La taille de police est en pixels. 1000 px correspondent à un mètre dans le monde : un texte de 72 px mesure donc environ 7 cm de haut. C'est bien sur une table, mais trop petit pour être lu de l'autre bout d'une pièce.

Le texte apparaît un instant après le reste de l'objet. C'est voulu : cela évite d'afficher, pendant une image, un texte à la mauvaise taille.

Vidéo et audio​

Les deux lisent des fichiers média, mais leurs réglages par défaut diffèrent :

  • Video démarre sans le son, et ce son n'est pas spatialisé. Les navigateurs ne lancent pas automatiquement une vidéo avec le son.
  • Audio démarre avec le son, et ce son est spatialisé : il devient plus fort quand le visiteur s'approche.

Plusieurs objets peuvent lire le même fichier, chacun de son côté. Deux téléviseurs peuvent diffuser le même clip sans se gêner.

N'utilisez pas le composant audio pour les effets sonores

Il ne joue qu'un son à la fois : le relancer coupe le précédent. Les bruits de pas se hachent, et plusieurs tirs ne donnent qu'un seul son. Jouez plutôt les effets depuis un script : chaque appel lance son propre son. → ctx.audio

Texte 3D​

Le texte 3D est distinct du texte ordinaire. C'est une vraie géométrie, avec de l'épaisseur : il reçoit la lumière, projette des ombres et peut porter un matériau comme n'importe quel objet.

  • Utilisez le texte 3D pour des enseignes et des titres posés dans le monde.
  • Utilisez le texte ordinaire pour tout ce qui doit rester lisible de loin.

Squelettes et os​

Un personnage importé arrive avec son squelette et ses os. Vous les modifiez rarement vous-même. Ils permettent au modèle de se plier quand son animation joue. Vous pouvez aussi animer un seul os sur la timeline.

Instancer et particules​

Deux composants pour obtenir un grand nombre de copies :

  • Instancer répète la géométrie d'un objet des milliers de fois, tout en restant rapide. Utilisez-le pour de l'herbe, des foules ou des champs d'astéroïdes. → Prefabs
  • Particles (ParticleEmitterComponent) produit du feu, de la fumée, des étincelles ou de la pluie, tout aussi rapidement. → Particules

Chemin​

Une courbe tracée à travers des points. Elle peut devenir une géométrie : un tuyau, une corde ou une route. Elle peut aussi servir de trajet à suivre pour un objet. → Chemins

Caméra et vues supplémentaires​

Une caméra décide de ce que voit votre visiteur. Une Extra camera view (vue supplémentaire) dessine une deuxième image depuis une caméra, pour une mini-carte ou un écran de surveillance. → Caméras

Graphe de shader​

Un matériau que vous construisez avec des nœuds, pour obtenir des rendus que les types de matériaux standard ne savent pas produire. Vous l'appliquez à un objet via un slot de matériau, comme n'importe quel matériau enregistré. Le composant de graphe de shader (ShaderGraphComponent) contient un effet plein écran, et l'inspecteur l'affiche sous le nom Post-processing. → Graphes de matériaux

Prefab​

Indique qu'un objet est une copie d'un groupe d'objets enregistré, que vous pouvez réutiliser. → Prefabs

Ombres et morph targets​

Shadow indique si un objet projette et reçoit des ombres. Le réglage s'applique aussi à tout ce que contient l'objet.

Les morph targets sont les formes de mélange (blend shapes) fournies avec un modèle : les expressions d'un visage, un drapeau qui s'enroule, un personnage qui porte son poids d'une jambe sur l'autre. Chacune est un poids de 0 à 1. Vous pouvez toutes les animer sur la timeline.

Composants physiques​

Rigid Body définit la façon dont le moteur déplace un objet :

  • Dynamic : l'objet tombe, heurte les autres et peut être poussé.
  • Static : l'objet ne bouge jamais, mais arrête tout le reste.
  • Kinematic : l'objet ne bouge que si vous le déplacez, et écarte les autres sur son passage.
  • None : aucune physique pour cet objet ni pour tout ce qu'il contient, pas même la forme solide qu'il aurait par lui-même.

Il a aussi un réglage multiplayer ownership, qui dit à qui appartient l'objet en multijoueur :

  • shared : un seul objet pour toute la salle. Tout le monde voit la caisse au même endroit.
  • local : chaque personne simule sa propre copie.

Un personnage joueur doit être local. S'il est partagé, l'avatar de chaque participant bouge dès qu'une seule personne marche.

Collider est la forme qu'utilise la physique : boîte, sphère, cylindre, capsule, plan, ou auto pour la déduire de la géométrie.

Initial velocity est une poussée que l'objet reçoit une seule fois, à sa création. Elle ne continue pas de le pousser ensuite.

Physics state est en lecture seule. Le moteur y écrit la vitesse de l'objet et indique s'il s'est immobilisé, pour qu'un script puisse lire ces valeurs.

→ Physique explique comment tout cela fonctionne ensemble.

Tags​

De petites étiquettes qu'un plugin ou un script pose sur les objets qu'il crée, pour les retrouver plus tard. L'éditeur n'affiche pas les tags. Si vous générez des scènes par le code, utilisez des tags pour marquer les objets qui vous appartiennent.


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