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パッチエディター

ノードをつないでロジックを組み立てます。パッチはコードと同じ速さで動き、いつでもコードとして読めます。

このページではエディターの使い方を説明します。それぞれのノードの働きは パッチ を見てください。

何を編集しているか​

パッチは、プロジェクト全体、スペース、シーン、1 つのオブジェクトのどれかに属します。

開いたもの編集しているもの
左側のレールの Patch editorいまのシーンのパッチ。シーンにパッチがなければ、スペースかプロジェクトのパッチ。
オブジェクトの Behaviors にある Edit logicそのオブジェクト専用のパッチ
Project assets にあるパッチファイル多くのオブジェクトで再利用できるパッチ

左下の Show map を押すと表示が縮小され、プロジェクトのすべてのパッチがマップで表示されます。マップでは、パッチがそれぞれノードのグループになっています。グループを開くには、ダブルクリックするか、右クリックして Go inside を選びます。Reveal how attached を選ぶと、そのパッチが何に付いているかがわかります。

再利用できるパッチをつくるには、Project assets で右クリックし、Create asset → Patch graph を選びます。次に、そのパッチをオブジェクトに付けます。オブジェクトの Behaviors で Add behavior をクリックします。

元に戻す操作とリアルタイムの共同編集は、いつもどおり使えます。

ツールバー​

ボタンはキャンバスの端に並んでいます。

ボタン機能
+ Add nodeカテゴリ別に並んだノードのメニューを開きます。左上にあります。
パッチ名ほかのパッチに切り替えます。Project patch、Space patch、Scene patch、Entity patch… から選びます。まだパッチがないレベルには Create と表示されます。+ Add node の隣にあります。
Show mapすべてのパッチのマップを表示します。左下にあります。
Variables左端のタブです。プロジェクトの Variables と Events を開きます。ここで名前と型を指定して追加します。
Code右端のタブです。生成されたスクリプトを読み取り専用で表示します。Copy ボタンもあります。
Fit allキャンバスの端に出る矢印です。ノードが画面の外にあるときに表示され、ノードを画面内に戻します。

端のタブは、ポインターを近づけると表示されます。タッチスクリーンでは常に表示されています。

実行できないノードがあると、パッチ名の横に警告が表示されます。理由を知るには、ノードの ! マークにポインターを合わせます。

Code でグラフを確認しましょう

Code には、グラフから変換されたスクリプトがそのまま表示されます。うまく動かないときは、ワイヤーをたどるより、コードを読んだほうが早いことがよくあります。グラフが思いどおりの処理になっているかも確かめられます。

グラフを操作する​

操作方法
ノードを追加キャンバスの空いている場所を右クリックします(ノードはカーソルの位置に表示されます)。または + Add node をクリックします。
ノードのメニューノードを右クリックします。コピー、切り取り、複製、貼り付け、削除ができます。
選択クリックするか、キャンバスの空いている場所でドラッグして範囲を囲みます。Shift を押しながら操作すると、選択に追加できます。
すべて選択Ctrl + A
削除Delete または Backspace
コピー / 切り取りCtrl + C / Ctrl + X
貼り付けCtrl + V を押したままにすると、ノードがカーソルについてきます。キーを離すかクリックすると、その位置に置かれます。
複製Ctrl + D
ズームマウスホイールを回すか、トラックパッドでピンチします。
パンマウスの中ボタンでドラッグするか、Space を押したままドラッグします。トラックパッドでは 2 本指で、タッチスクリーンでは 1 本指でドラッグします。
ノードを折りたたむヘッダーの山形のアイコンをクリックすると、使っていないポートが隠れます。

ノードをつなぐ​

ポートからドラッグします。ワイヤーをつなげるポートは明るくなり、それ以外のポートは暗くなります。

ワイヤーを空いている場所にドロップしましょう

そのワイヤーをつなげるノードのメニューが表示されます。1 つ選ぶと、新しいノードがつながった状態で追加されます。ノードを追加してからポートを探すより、ずっと早くできます。

  • ワイヤーのつなぎ先を変えたり、ワイヤーを外したりするには、ワイヤーの端の近くをつかみます。
  • 入力を外すには、その入力をつかみます。
  • ドラッグを取り消すには、Escape を押すか右クリックします。

ポートの型​

ポートの型ごとに色が決まっています。

型色運ぶもの
pulse水色処理が実行される順番
number青数値
booleanオレンジtrue か false
string緑テキスト
vector紫x、y、z の 3 つの値
colorピンク色
object濃い青オブジェクトへの参照

pulse、object、vector、boolean は、同じ型どうしでしかつなげません。数値、文字列、色は、互いに自由に変換されます。

  • ベクトルのポート は、山形のアイコンで x、y、z の個別のソケットに開けます。入力側では、個別の値からベクトルを組み立てます。出力側では、ベクトルを分解します。
  • ワイヤーのつながっていない object ポート には、シーンのオブジェクトの一覧が表示されます。空のままにすると、グラフが付いているオブジェクトを指します。
  • 定数ノード と、変数ノード、メッセージノード、グローバルノードの ID の項目は、ノードのヘッダーに直接入力します。

パネルのサイズ​

エディターは、画面の下にドッキングした状態で開きます。ヘッダーのメニューで位置を変えられます。

  • Maximize はビューポート全体に広げます。
  • Tile window to bottom は、もう一度下にドッキングします。
  • Undock は、フローティングウィンドウにします。

端をドラッグすると、サイズを変えられます。


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