パッチエディター
ノードをつないでロジックを組み立てます。パッチはコードと同じ速さで動き、いつでもコードとして読めます。
このページではエディターの使い方を説明します。それぞれのノードの働きは パッチ を見てください。
何を編集しているか
パッチは、プロジェクト全体、スペース、シーン、1 つのオブジェクトのどれかに属します。
| 開いたもの | 編集しているもの |
|---|---|
| 左側のレールの Patch editor | いまのシーンのパッチ。シーンにパッチがなければ、スペースかプロジェクトのパッチ。 |
| オブジェクトの Behaviors にある Edit logic | そのオブジェクト専用のパッチ |
| Project assets にあるパッチファイル | 多くのオブジェクトで再利用できるパッチ |
左下の Show map を押すと表示が縮小され、プロジェクトのすべてのパッチがマップで表示されます。マップでは、パッチがそれぞれノードのグループになっています。グループを開くには、ダブルクリックするか、右クリックして Go inside を選びます。Reveal how attached を選ぶと、そのパッチが何に付いているかがわかります。
再利用できるパッチをつくるには、Project assets で右クリックし、Create asset → Patch graph を選びます。次に、そのパッチをオブジェクトに付けます。オブジェクトの Behaviors で Add behavior をクリックします。
元に戻す操作とリアルタイムの共同編集は、いつもどおり使えます。
ツールバー
ボタンはキャンバスの端に並んでいます。
| ボタン | 機能 |
|---|---|
| + Add node | カテゴリ別に並んだノードのメニューを開きます。左上にあります。 |
| パッチ名 | ほかのパッチに切り替えます。Project patch、Space patch、Scene patch、Entity patch… から選びます。まだパッチがないレベルには Create と表示されます。+ Add node の隣にあります。 |
| Show map | すべてのパッチのマップを表示します。左下にあります。 |
| Variables | 左端のタブです。プロジェクトの Variables と Events を開きます。ここで名前と型を指定して追加します。 |
| Code | 右端のタブです。生成されたスクリプトを読み取り専用で表示します。Copy ボタンもあります。 |
| Fit all | キャンバスの端に出る矢印です。ノードが画面の外にあるときに表示され、ノードを画面内に戻します。 |
端のタブは、ポインターを近づけると表示されます。タッチスクリーンでは常に表示されています。
実行できないノードがあると、パッチ名の横に警告が表示されます。理由を知るには、ノードの ! マークにポインターを合わせます。
Code には、グラフから変換されたスクリプトがそのまま表示されます。うまく動かないときは、ワイヤーをたどるより、コードを読んだほうが早いことがよくあります。グラフが思いどおりの処理になっているかも確かめられます。
グラフを操作する
| 操作 | 方法 |
|---|---|
| ノードを追加 | キャンバスの空いている場所を右クリックします(ノードはカーソルの位置に表示されます)。または + Add node をクリックします。 |
| ノードのメニュー | ノードを右クリックします。コピー、切り取り、複製、貼り付け、削除ができます。 |
| 選択 | クリックするか、キャンバスの空いている場所でドラッグして範囲を囲みます。Shift を押しながら操作すると、選択に追加できます。 |
| すべて選択 | Ctrl + A |
| 削除 | Delete または Backspace |
| コピー / 切り取り | Ctrl + C / Ctrl + X |
| 貼り付け | Ctrl + V を押したままにすると、ノードがカーソルについてきます。キーを離すかクリックすると、その位置に置かれます。 |
| 複製 | Ctrl + D |
| ズーム | マウスホイールを回すか、トラックパッドでピンチします。 |
| パン | マウスの中ボタンでドラッグするか、Space を押したままドラッグします。トラックパッドでは 2 本指で、タッチスクリーンでは 1 本指でドラッグします。 |
| ノードを折りたたむ | ヘッダーの山形のアイコンをクリックすると、使っていないポートが隠れます。 |
ノードをつなぐ
ポートからドラッグします。ワイヤーをつなげるポートは明るくなり、それ以外のポートは暗くなります。
そのワイヤーをつなげるノードのメニューが表示されます。1 つ選ぶと、新しいノードがつながった状態で追加されます。ノードを追加してからポートを探すより、ずっと早くできます。
- ワイヤーのつなぎ先を変えたり、ワイヤーを外したりするには、ワイヤーの端の近くをつかみます。
- 入力を外すには、その入力をつかみます。
- ドラッグを取り消すには、
Escapeを押すか右クリックします。
ポートの型
ポートの型ごとに色が決まっています。
| 型 | 色 | 運ぶもの |
|---|---|---|
pulse | 水色 | 処理が実行される順番 |
number | 青 | 数値 |
boolean | オレンジ | true か false |
string | 緑 | テキスト |
vector | 紫 | x、y、z の 3 つの値 |
color | ピンク | 色 |
object | 濃い青 | オブジェクトへの参照 |
pulse、object、vector、boolean は、同じ型どうしでしかつなげません。数値、文字列、色は、互いに自由に変換されます。
- ベクトルのポート は、山形のアイコンで
x、y、zの個別のソケットに開けます。入力側では、個別の値からベクトルを組み立てます。出力側では、ベクトルを分解します。 - ワイヤーのつながっていない
objectポート には、シーンのオブジェクトの一覧が表示されます。空のままにすると、グラフが付いているオブジェクトを指します。 - 定数ノード と、変数ノード、メッセージノード、グローバルノードの ID の項目は、ノードのヘッダーに直接入力します。
パネルのサイズ
エディターは、画面の下にドッキングした状態で開きます。ヘッダーのメニューで位置を変えられます。
- Maximize はビューポート全体に広げます。
- Tile window to bottom は、もう一度下にドッキングします。
- Undock は、フローティングウィンドウにします。
端をドラッグすると、サイズを変えられます。
次へ: UI エディター — シーンの上に 2D のインターフェースを作ります。