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Editor de patches

Crea lógica conectando nodos. Un patch funciona igual de rápido que el código, y puedes leerlo como código cuando quieras.

Aquí se explica cómo usar el editor. Lo que hace cada nodo está en Patches.

Qué estás editando​

Un patch puede pertenecer a todo el proyecto, al espacio, a una escena o a un solo objeto.

Si abristeEstás editando
Patch editor en la barra lateral izquierdael patch de la escena actual. Si no tiene, el del espacio o el del proyecto.
Edit logic en los Behaviors de un objetoel patch propio de ese objeto
un archivo de patch en Project assetsun patch que puedes reutilizar en muchos objetos

Show map, en la esquina inferior izquierda, aleja la vista hasta un mapa con todos los patches del proyecto. Ahí cada patch es un grupo de nodos. Haz doble clic en un grupo para abrirlo, o haz clic derecho en él y elige Go inside. Reveal how attached muestra a qué está unido el patch.

Para crear un patch que puedas reutilizar, haz clic derecho en Project assets y elige Create asset → Patch graph. Después únelo a un objeto: en los Behaviors del objeto, haz clic en Add behavior.

Deshacer y la colaboración en tiempo real funcionan como siempre.

Barra de herramientas​

Los botones están en los bordes del lienzo:

BotónQué hace
+ Add nodeAbre el menú de nodos, ordenado por categorías. Arriba a la izquierda.
Nombre del patchCambia a otro patch: Project patch, Space patch, Scene patch o Entity patch…. Un nivel que aún no tiene patch aparece marcado con Create. Junto a + Add node.
Show mapMuestra el mapa de todos los patches. Abajo a la izquierda.
VariablesUna pestaña en el borde izquierdo. Abre las Variables y los Events del proyecto, donde los añades con un nombre y un tipo.
CodeUna pestaña en el borde derecho. Muestra el script generado, solo lectura, con un botón Copy.
Fit allUna flecha en el borde del lienzo. Aparece cuando tus nodos quedan fuera de la pantalla y los vuelve a poner a la vista.

Las pestañas de los bordes aparecen cuando acercas el puntero. En una pantalla táctil se ven siempre.

Si algunos nodos no se pueden ejecutar, aparece un aviso junto al nombre del patch. Pasa el cursor por las marcas ! de los nodos para ver por qué.

Revisa un grafo con Code

Code muestra el script exacto en el que se ha convertido tu grafo. Si algo no funciona, leerlo suele ser más rápido que seguir los cables. También te dice si el grafo hace lo que esperas.

Trabajar con el grafo​

AcciónCómo
Añadir un nodoClic derecho en una zona vacía del lienzo (el nodo aparece bajo el cursor) o clic en + Add node.
Menú del nodoClic derecho en un nodo: copiar, cortar, duplicar, pegar, borrar.
SeleccionarClic, o arrastra un recuadro en una zona vacía del lienzo. Mantén Shift para añadir a la selección.
Seleccionar todoCtrl + A
BorrarDelete o Backspace
Copiar / cortarCtrl + C / Ctrl + X
PegarMantén pulsado Ctrl + V: los nodos siguen al cursor. Suelta, o haz clic, para colocarlos.
DuplicarCtrl + D
ZoomGira la rueda del ratón o pellizca en el trackpad.
Desplazar la vistaArrastra con el botón central del ratón, o mantén Space y arrastra. En un trackpad, arrastra con dos dedos. En una pantalla táctil, arrastra con un dedo.
Plegar un nodoHaz clic en la flecha de su cabecera para ocultar los puertos que no usas.

Conectar nodos​

Arrastra desde un puerto. Los puertos que pueden recibir el cable se iluminan y los demás se atenúan.

Suelta el cable en una zona vacía del lienzo

Te aparece un menú con los nodos que pueden recibir ese cable. Elige uno y el nodo nuevo ya sale conectado. Es mucho más rápido que añadir un nodo y luego buscar su puerto.

  • Para cambiar de sitio un cable o quitarlo, agárralo cerca de su extremo.
  • Para soltar una entrada, agárrala.
  • Para cancelar un arrastre, pulsa Escape o haz clic derecho.

Tipos de puerto​

Cada tipo de puerto tiene su propio color:

TipoColorLleva
pulseazul claroel orden en que se ejecutan las cosas
numberazulun número
booleannaranjaverdadero o falso
stringverdetexto
vectormoradotres valores: x, y y z
colorrosaun color
objectazul oscurouna referencia a un objeto

pulse, object, vector y boolean solo se conectan con su mismo tipo. Número, texto y color se convierten entre sí sin problema.

  • Los puertos vector se despliegan con una flecha en entradas x, y y z separadas. En una entrada, esto forma un vector a partir de sus partes. En una salida, lo separa.
  • Un puerto object sin cable muestra una lista con los objetos de la escena. Déjalo vacío para referirte al objeto al que está unido el grafo.
  • Los nodos de constante, y los campos de id de los nodos de variable, de mensaje y globales, se escriben directamente en la cabecera del nodo.

Tamaño del panel​

El editor se abre acoplado en la parte inferior. El menú de su cabecera cambia dónde se coloca:

  • Maximize ocupa todo el visor.
  • Tile window to bottom lo vuelve a acoplar abajo.
  • Undock lo convierte en una ventana flotante.

Arrastra sus bordes para cambiar el tamaño.


Siguiente: Editor de UI — crea la interfaz 2D que va sobre tu escena.