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インターフェース

Studio の見取り図です。バー、パネル、ボタンがそれぞれ何をするのか、どこにあるのかを説明します。

上部バー​

左から順に並んでいます。ウィンドウの幅が狭いときは、一部の項目がロゴのメニューに移ります。

要素役割
ロゴプロジェクト一覧に戻る
プロジェクト名このプロジェクトの名前
メニュー(☰)プロジェクト、編集、追加、表示のメニュー
Commentsピンを置く、シーン内のピンを表示する、解決済みのピンを表示する
Undo / Redo自分の編集履歴
3D / 2Dキャンバスのモードを切り替える
ツールバー+ でオブジェクトを追加。ピン留めしたツールも並ぶ
アバターいま一緒に編集している人
Publishプロジェクトをリンクにする

メニューには 4 つのグループがあります。

  • Project — プロジェクト名の変更、アカウント内のプロジェクトページへの移動。
  • Edit — 元に戻す、やり直す、コピー、切り取り、貼り付け、複製、削除。
  • Add — オブジェクトとライト。
  • View — 各バーの表示・非表示、カメラのリセット、平行投影(orthographic)への切り替え、軸の表示・非表示、キャンバスの 4 分割、パストレーシングのオン、画像のレンダリング、設定とコメントの表示・非表示、全画面表示。

左側のレール​

画面の左端に並ぶアイコンです。アイコンごとにパネルかウィンドウが開きます。アイコンにポインターを合わせると、その名前が表示されます。上から順に並んでいます。

アイコン開くもの
AI assistant説明文からシーンをつくる
Scenesスペースとシーン
Layers & assetsオブジェクトツリーとファイル
Asset libraryコンテンツとアップロードしたもの
Patch editorノードグラフのロジック
Animationタイムラインエディタ
Material editorノードで組む自分だけのマテリアル
Project settingsアナリティクス、言語、ドメイン
Scene UIインターフェースのレイヤー
PluginsStudio に追加できるプラグイン

レールのいちばん下には、次のアイコンがあります。

アイコン開くもの
Scene infoいまのシーンの数値と、動作を軽くするためのヒント
Shortcutsキーボードショートカット
FAQこのドキュメント(新しいタブで開きます)
API & MCPAPI トークンのページ。AI ツールとの接続に使います

AI assistant、Asset library、Plugins、API & MCP は、サインインしているときだけ表示されます。

アイコンはドラッグして並べ替えられます。レールを右クリックすると、表示するアイコンを選べます。レールをオフにした場合は、View → Navigation bar で元に戻せます。

キャンバス​

要素役割
方向ギズモ右下隅の軸です。面をクリックすると、カメラがその方向からの視点に切り替わります
選択ツールバー移動、回転、拡大縮小、選択、ハンド。選択したオブジェクトの横に表示されます
ホバーのアウトラインこれからクリックするものを示します

3D は通常の表示です。カメラを透視投影と平行投影で切り替えられます。

2D は、すべてを平面で表示します。インターフェースのようなコンテンツのレイアウトや、正確な位置合わせに使います。

4 分割ビュー​

View → Quad view(Ctrl + Alt + Q)で、キャンバスが Top、Front、Right、自分のカメラの 4 つに分かれます。平面のビューでは、スクロールでズーム、何もないところのドラッグでパン、オブジェクトのドラッグでその平面上での移動ができます。オブジェクトをダブルクリックするとそのオブジェクトが、何もないところをダブルクリックするとシーン全体が画面に収まります。

パストレーシング​

View → Path tracing(Shift + Z)は、シーンの中で跳ね返る光線をたどって描画します。やわらかい影、反射、近くの面から届く光が見えるようになります。画像は最初はざらざらしていて、時間がたつほどきれいになります。初回は、準備に最大 1 分ほどかかることがあります。

進み具合のカウンターの横にある設定で、速さと画質のどちらを優先するかを調整できます。通常の表示に戻るには、Turn off か、同じメニュー項目を押します。

画像をレンダリングする​

View → Render image…(Shift + F12)で、パストレーシングで描いたシーンの画像を PNG で保存します。

設定内容
CameraAs in the viewport(ビューポートと同じ)か、シーン内のカメラのどれか
Sizeビューポートのサイズか、自分で決めたサイズ
Samples per pixel多いほどきれいになり、時間がかかります
Light bounces光が面と面の間で何回跳ね返るか
Project post-processingプロジェクトのエフェクトを加えます
Transparent background背景を空のままにします

Render を押します。サンプルが増えるたびに、ノイズが消えていきます。Stop and keep を押すと、その時点の結果で早めに終了します。最後に Download PNG か Copy を押します。

ガウシアンスプラット、パーティクル、2D テキストはレンダリングされません。ノードでつくったマテリアルのうち、グラフがつくり出す部分は、ニュートラルなグレーになります。

レイヤーパネル​

いまのシーンのオブジェクトを、ツリーで表示します。検索欄と追加ボタンがあります。

各行でできること:

  • チェックボックスで、オブジェクトをオン・オフします。オフのオブジェクトとその中身は、薄く表示されます。
  • 目のアイコンで、表示・非表示を切り替えます。
  • ダブルクリックで、名前を変更します。
  • ドラッグで、別のオブジェクトの中に入れたり、順番を変えたりします。

右クリックすると、名前の変更、複製、削除ができます。

非表示とオフは違います

目のアイコンはオブジェクトを隠すだけです。スクリプトは動き続け、物理演算の当たり判定も残ります。チェックボックスは、オブジェクトを体験から完全に外します。見えない壁には目のアイコンを、あとから出てくるご褒美にはチェックボックスを使いましょう。

右側のパネル​

オブジェクトを選択すると、そのコンポーネントが、ここにある要素の設定パネルに表示されます。

オブジェクトが何であるかは、コンポーネントで決まります。ライトのコンポーネントを追加すればライトになり、リジッドボディを追加すれば物理演算で動くようになります。→ コンポーネント

動かせるパネル​

Patch editor、Animation、UI editor は、位置や大きさを変えられるパネルとして開きます。下にドッキングしたり、ウィンドウとして浮かせたり、ビューポート全体に広げたりできます。大きさは端をドラッグして変えます。

パネル一覧​

パネル用途
Scenesスペース、シーンとそのトリガー
Layersいまのシーンのオブジェクトツリー
Project assetsこのプロジェクト専用のファイル
Libraryアップロードしたものと、すぐ使えるコンテンツ
Element settingsオブジェクトのコンポーネント
Material editorノードで組む自分だけのマテリアル
Events editorコードなしのインタラクション
Animationタイムライン
Patch editorグラフで組むロジック
UI editor2D インターフェース
AI assistant説明文からの制作
Commentsシーンにピン留めするフィードバック

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