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要素の設定

Element settings は右側のパネルです。選択したオブジェクトのコンポーネントが表示されます。オブジェクトに何をさせるかは、ここで決めます。

オブジェクトには決まった種類がありません。コンポーネントを追加して、形、見た目、動きを与えます。ほかのページでは、このパネルを「インスペクター」と呼ぶこともあります。

オブジェクトのボタン​

パネル上部の Transform セクションには、オブジェクト全体に対して使う次のアイコンがあります。

アイコン機能
Copy object IDオブジェクトの ID をクリップボードにコピーします。
Duplicateオブジェクトを、中に入っているものごと複製します。
Unlink prefabプレハブのコピーにだけ表示されます。このコピーとプレハブのつながりを切ります。
Lockキャンバス上で編集できないようにします。
Deleteシーンから削除します。
Hide / Show非表示にします。または表示します。
床は早めにロックする

床や背景のような大きなオブジェクトは、うっかりクリックしがちです。ロックしておけば、選択やドラッグのときに引っかからなくなります。

コンポーネントを追加する​

+ new component をクリックします。メニューはグループごとに分かれています。オブジェクトにすでにあるコンポーネントも一覧に残り、グレーで表示されます。

Geometry

コンポーネントオブジェクトに与えるもの
3D Model基本図形、または読み込んだモデル。
Modifiers形を変えます。ある形を別の形でくり抜く、角を丸める、厚みをつける、なめらかにする → モディファイアー
Terrain表面に丘や谷をつくります → モディファイアー
3D Scan3D スキャン(ガウシアンスプラット)。
Prefab保存したオブジェクトのまとまりのコピー → プレハブ
Instancer同じ形のたくさんのコピー。すばやく描画されます。
Particles炎、煙、火花など → パーティクル
Path曲線。パイプのような形や、移動するルートに使います → パス

Material はどのグループにも入っていません。表面の見た目を決めます → マテリアル

Media

コンポーネントオブジェクトに与えるもの
Text平面のテキストラベル。
3D text厚みのあるテキスト。
Video動画。面に表示するか、テクスチャーとして使います。
Audio音。
UIインターフェースのカード → UI エディター

Light & camera

コンポーネントオブジェクトに与えるもの
Light光源。
Shadow影を落とすか、影を受けるかの設定。
Cameraカメラ → カメラ
Extra camera viewこのオブジェクトのカメラに映るものを、ミニマップのように表示します。Camera があるオブジェクトでだけ選べます。

Physics

コンポーネントオブジェクトに与えるもの
Rigid Body物理演算でオブジェクトが動くようになります。
Collider物理演算で使う、オブジェクトの形。
Initial velocity動き始めるときの速度。

ボディとコライダーについて詳しくは、物理をご覧ください。

Logic

コンポーネントオブジェクトに与えるもの
Eventsトリガーとアクション → イベント
Statesオブジェクトの設定に名前を付けて保存したスナップショット。
Animationタイムラインのプリセット → アニメーション
Look Atオブジェクトを、ある点や別のオブジェクトのほうに向けます。
Scriptコードで書いたスクリプト。
Behaviorsノードで組んだ、使い回せるパッチ。

プラグインが独自のコンポーネントを追加すると、もう 1 つのグループ Extensions に表示されます → カスタムコンポーネント

Transform(位置、回転、スケール)はメニューにありません。すべてのオブジェクトにあり、削除できません。

Transform​

項目意味
Position位置です。プロジェクトの単位で指定します。
Rotation回転です。度で指定します。
Scale倍率です。軸をリンクすると、すべての軸がそろって拡大・縮小します。
LockLock アイコンと同じように、キャンバス上での編集を止めます。
Look At が回転を決めます

Look At コンポーネントを追加すると、回転の項目は使えなくなります。回転はそのコンポーネントが決めるからです。回転をまた手で設定したいときは、Look At を削除してください。

3D Model​

基本図形(ボックス、球、円柱、カプセル、円錐、平面など)か、読み込んだモデルを選びます。図形ごとに、大きさとセグメント数の設定があります。

セグメント数で、曲面がどれだけなめらかに見えるかと、描画にかかる負荷が決まります。セグメント数 32 の球は丸く見えます。8 では角ばって見えます。128 にしても見た目は 32 と同じですが、描画の負荷は大きくなります。

マテリアル​

Material コンポーネントは、オブジェクトの表面の見た目を決めます。色、粗さ、透明度、テクスチャーなどです。ノードで自分だけのマテリアルを組むときは、マテリアルエディターを使います。

スロット​

1 つのオブジェクトに、複数のマテリアルを設定できます。マテリアルはスロットに 1 つずつ入ります。スロットは、読み込んだモデルのパーツ(サブメッシュ)に対応しています。スロット 1 は 1 つ目のパーツを、スロット 2 は 2 つ目のパーツを塗ります。こうすれば、1 つの椅子に木と布を同時に使えます。

+ Add material をクリックすると、Standard マテリアルの入ったスロットが追加されます。各スロットには、次の 4 つのアイコンもあります。

アイコン機能
EditEdit material パネルを開きます。スロットをクリックしても開きます。
ReplaceMaterial library を開き、別のマテリアルを選びます。
Duplicateスロットを複製します。
Deleteスロットを削除します。スロットが 1 つしかないときは使えません。

スロットはドラッグで並べ替えられます。オブジェクトには、必ず 1 つ以上のスロットがあります。

マテリアルの種類​

Edit material で Material 欄をクリックすると、スロットに使うマテリアルを選べます。一覧は Material library で開きます。組み込みの種類のほか、自分のマテリアルも並んでいます。

種類用途
Standard初期設定の種類です。金属度と粗さで調整する、リアルな表面です。
PhysicalStandard に、クリアコート、透過、厚み、屈折を加えたものです。
Basicライティングの影響を受けない、平坦な色です。
Toon陰影が段階的に分かれる、アニメ調の見た目です。
Normal面の向きに応じて色を付けます。モデルの確認に使います。
Chroma keyグリーンバックのように、1 つの色を抜いた動画です。
Occluder目には見えませんが、後ろにあるものを隠します。

パネルには、選んだ種類にある項目だけが表示されます。種類を切り替えると、表示される項目も変わります。

項目​

項目機能
Nameスロットを見分けるための名前です。
Sideどの面を描画するかです。表(front)、裏(back)、両面(double)から選びます。
Color基本の色です。横のスウォッチでテクスチャーも設定できます。
Alpha channel透明度を有効にします。
Opacity0〜100%。横のスウォッチで、不透明度のテクスチャーを設定できます。
Roughness0〜100%。0 は鏡のようになめらか、100 は完全なつや消しです。
Metalness0〜100%。実際の素材では、ほぼ必ず 0 か 100 です。
Emissive表面そのものが発する光の色と強さです。
まず粗さを調整する

表面の見た目がおかしいときは、まず粗さ(Roughness)を調整してください。素材は、むき出しの金属か、そうでないかのどちらかです。そのため、金属度(Metalness)を中間の値にすると、たいてい設定ミスのように見えます。

Chroma key マテリアルには専用の設定があります。元になる動画と、抜く色です。Similarity、Smoothness、Spill(どれもパーセント)で、色をどれだけ強く抜くかを決めます。

View preview をクリックすると、テスト用のオブジェクトにマテリアルが表示されます。小さなスウォッチで見るより、ずっと判断しやすくなります。

テクスチャー​

項目の横にあるスウォッチをクリックすると、テクスチャーの選択画面が開きます。画像、テクスチャー、動画のどれかを選び、表面への貼り方を設定します。

設定決めること
Repeat, Offset, Center画像の繰り返し方と位置。
Rotation−180° から 180° まで。
Wrap S, Wrap T端の扱い。繰り返す(repeat)、端を引き伸ばす(clamp)、反転して繰り返す(mirror)から選びます。
Mag filter, Min filter近くで見たときと、遠くで見たときのテクスチャーの見え方。
Anisotropy1〜16。表面を浅い角度から見ても、テクスチャーをくっきり保ちます。
Generate mipmaps遠くから見るときのために、テクスチャーの縮小版をつくります。
Color space画像の値をどう読み取るか。
UV channelどのテクスチャー座標のセットを使うか。0〜3 から選びます。
Flip Y, Premultiply alpha画像の向きと、透明部分の扱い。
データ用マップはカラースペースを確認する

色ではなく数値を持つマップ(粗さのマップ、マスク、高さマップなど)は、データとして指定する必要があります。指定しないと色補正がかかり、値がずれてしまいます。 → マテリアル

あらかじめ知っておきたい点が 2 つあります。

  • 既製のテクスチャーリソースは、設定を変更できません。
  • オブジェクトに Video コンポーネントがあると、その動画がカラーマップになり、テクスチャーの選択画面はロックされます。

マテリアルライブラリ​

スロットの置き換え(Replace)アイコンをクリックすると、Material library が開きます。

タブ中身
Projectこのプロジェクトに保存したマテリアル
Teamチームで共有しているマテリアル
Creator Hub組み込みの種類と、プラットフォームのテンプレート
保存したマテリアルは共有されます

ライブラリから選んだマテリアルは、元のファイルとつながったままです。Team や Creator Hub のマテリアルは、まずプロジェクトに追加されます。スロットに保存済みのマテリアルが入っているときは、From asset スイッチがオンになります。このとき編集すると、そのマテリアルを使うすべてのオブジェクトが変わります。ほかに何か所で使われているかは、パネルに表示されます。このオブジェクト専用のコピーにするには、From asset をオフにします。

テキスト、動画、音声​

  • Text には、フォント、サイズ、配置、色の設定があります。サイズの単位はピクセルで、1000 px がシーンの 1 メートルにあたります。
  • Video は、オブジェクトの上で再生されます。ブラウザーは音声付きの自動再生をブロックするので、最初はミュートで始まります。
  • Audio は音を鳴らします。初期設定では音がシーン内の位置を持つので、近づくほど大きく聞こえます。
Audio は一度に 1 つの音しか鳴らせません

もう一度再生すると、鳴っている音は止まります。足音や銃声のような音には、スクリプトを使いましょう。スクリプトなら、呼び出すたびにそれぞれの音が鳴ります。

ライトと影​

ライトの種類は 5 つあり、どれも色と強さを設定できます。ライトの向きは、そのオブジェクトを回転させて変えます。ターゲットを指定する項目はありません。

Shadow は、オブジェクトが影を落とすか、影を受けるかを決めます。ライティングの中でいちばん負荷が大きいのは影です。影を落とす設定は、大事な 1〜2 個のライトだけでオンにしましょう。

どのライトを使えばよいかは、ライトをご覧ください。

ステート​

ステートは、オブジェクトの設定に名前を付けて保存したスナップショットです。位置、色、表示状態など、どの設定でも保存できます。ここでステートを追加し、イベントから切り替えます。

ステートを使うと、スイッチ、ハイライト、開いた状態と閉じた状態を持つドアなどをつくれます。手でアニメーションを付ける必要はありません。

ステートを選んでいるあいだは、編集がそのステートに入ります

変更は、オブジェクトではなく選んでいるステートに保存されます。ステートをつくっているときは、それが望ましい動きです。ただ、ステートが選ばれていることに気づかないと混乱します。

スクリプトとパッチ​

Script は、プロジェクトのアセットにあるコードファイルを指定します。Behaviors はパッチの一覧です。パッチとは、パッチエディターで組むノードグラフのことです。パッチファイルを付けるには、Add behavior をクリックします。オブジェクト自身のパッチを開くには、Edit logic をクリックします。

スクリプトとパッチは、このパネルに独自の設定を表示できます。そのため、1 つのスクリプトを多くのオブジェクトで使い、オブジェクトごとに違う値を設定できます。


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