Настройки элемента
Настройки элемента — панель справа. В ней видны компоненты выделенного объекта, и здесь вы решаете, что объект делает.
У объектов нет заранее заданного типа. Форму, внешний вид и поведение объекту дают компоненты, которые вы добавляете. На других страницах эту панель иногда называют инспектором.
Кнопки объекта
Вверху панели, в разделе Трансформация, есть значки, которые действуют на весь объект:
| Значок | Что делает |
|---|---|
| Скопировать ID объекта | Копирует ID объекта в буфер обмена. |
| Дублировать | Копирует объект вместе со всем, что в нём есть. |
| Отвязать префаб | Есть только у копии префаба. Отвязывает эту копию от префаба. |
| Заблокировать | Запрещает править объект на холсте. |
| Удалить | Убирает объект из сцены. |
| Скрыть / Показать | Скрывает или показывает объект. |
Большие фоновые объекты, например пол или задник, легко задеть случайно. Заблокируйте их — и они перестанут попадать под выделение и перетаскивание.
Добавить компонент
Нажмите + новый компонент. Меню разбито на группы. Компоненты, которые у объекта уже есть, остаются в списке, но выглядят серыми.
Геометрия
| Компонент | Что даёт объекту |
|---|---|
| 3D-модель | Простую фигуру или импортированную модель. |
| Модификаторы | Меняют её форму: вырезают одну фигуру из другой, скругляют края, придают толщину, сглаживают → Модификаторы |
| Рельеф | Холмы и впадины на поверхности → Модификаторы |
| 3D-скан | 3D-скан (гауссов сплат). |
| Префаб | Копию сохранённой группы объектов → Префабы |
| Копии | Много копий своей формы, которые быстро рисуются. |
| Частицы | Огонь, дым, искры и тому подобное → Частицы |
| Путь | Кривую: форму вроде трубы или маршрут для движения → Пути |
Материал не входит ни в одну группу. Он задаёт, как выглядят поверхности → Материал.
Медиа
| Компонент | Что даёт объекту |
|---|---|
| Текст | Плоскую текстовую надпись. |
| 3D-текст | Объёмный текст. |
| Видео | Видео на поверхности или в виде текстуры. |
| Аудио | Звук. |
| UI | Карточку интерфейса → Редактор UI |
Свет и камера
| Компонент | Что даёт объекту |
|---|---|
| Свет | Источник света. |
| Тень | Отбрасывает ли объект тень и принимает ли её. |
| Камера | Камеру → Камеры |
| Доп. вид камеры | Показывает, что видит камера этого объекта, — например, как мини-карта. Доступен только у объекта с компонентом Камера. |
Физика
| Компонент | Что даёт объекту |
|---|---|
| Твёрдое тело | Объект двигает физика. |
| Коллайдер | Форму, по которой физика считает объект. |
| Начальная скорость | Скорость, с которой объект начинает двигаться. |
Подробнее о телах и коллайдерах: Физика.
Логика
| Компонент | Что даёт объекту |
|---|---|
| События | Триггеры и действия → События |
| Состояния | Именованные снимки настроек объекта. |
| Анимация | Пресеты таймлайна → Анимация |
| Направление взгляда | Поворачивает объект к точке или к другому объекту. |
| Скрипт | Логику, написанную кодом. |
| Поведения | Патчи из нод, которые можно использовать много раз. |
Если плагины добавляют свои компоненты, те появляются в ещё одной группе — Расширения → Свои компоненты.
Трансформации (позиции, поворота и масштаба) в меню нет. Она есть у каждого объекта, и убрать её нельзя.
Трансформация
| Поле | Что значит |
|---|---|
| Позиция | В единицах вашего проекта. |
| Повороты | В градусах. |
| Масштаб | Множитель. Оси можно связать, чтобы они масштабировались вместе. |
| Блокировка | Запрещает править объект на холсте, как значок Заблокировать. |
Когда вы добавляете компонент Направление взгляда, поля поворота отключаются: теперь поворот задаёт этот компонент. Уберите его, чтобы снова задавать поворот вручную.
3D-модель
Выберите простую фигуру (куб, сферу, цилиндр, капсулу, конус, плоскость и другие) или импортированную модель. У каждой фигуры свои настройки размера и сегментов.
От сегментов зависит, насколько гладкой выглядит округлая фигура и сколько сил уходит на её отрисовку. Сфера из 32 сегментов выглядит круглой. Из 8 — угловатой. Из 128 — так же, как из 32, но рисуется тяжелее.
Материал
Компонент Материал задаёт, как выглядят поверхности объекта: цвет, шероховатость, прозрачность и текстуры. Чтобы собрать собственный материал из нод, откройте Редактор материалов.
Слоты
У объекта может быть несколько материалов, по одному в каждом слоте. Слоты соответствуют частям (сабмешам) импортированной модели: слот 1 красит первую часть, слот 2 — вторую. Так один стул может быть одновременно деревянным и тканевым.
+ Добавить материал добавляет слот со стандартным материалом. Ещё у каждого слота есть четыре значка:
| Значок | Что делает |
|---|---|
| Изменить | Открывает панель Редактировать материал. Клик по слоту делает то же самое. |
| Заменить | Открывает окно Библиотека материалов, чтобы выбрать другой материал. |
| Дублировать | Копирует слот. |
| Удалить | Убирает слот. Недоступен, если слот остался один. |
Чтобы поменять порядок слотов, перетащите их. Хотя бы один слот у объекта есть всегда.
Типы материалов
В панели Редактировать материал нажмите на поле Материал, чтобы выбрать материал для слота. Список откроется в окне Библиотека материалов. В нём есть встроенные типы и ваши собственные материалы.
| Тип | Для чего |
|---|---|
| Стандартный | Тип по умолчанию. Реалистичные поверхности, которые настраиваются металличностью и шероховатостью. |
| Физический | Всё, что есть в стандартном, плюс лаковое покрытие, пропускание света, толщина и преломление. |
| Базовый | Плоский цвет, на который не влияет освещение. |
| Тун | Мультяшный вид: тени лежат полосами. |
| Нормали | Цвет зависит от направления поверхности — удобно для проверки модели. |
| Хромакей | Видео, из которого убран один цвет, как при съёмке на зелёном фоне. |
| Окклюдер | Сам невидим, но скрывает всё, что за ним. |
Панель показывает только поля выбранного типа. Если сменить тип, поля тоже поменяются.
Поля
| Поле | Что делает |
|---|---|
| Название | Помогает отличать слоты друг от друга. |
| Сторона | Какие грани рисовать: переднюю, заднюю или обе. |
| Цвет | Основной цвет и образец для его текстуры. |
| Альфа-канал | Включает прозрачность. |
| Непрозрачность | 0–100 %, с образцом для текстуры непрозрачности. |
| Шероховатость | 0–100 %. 0 — гладко, как зеркало, 100 — полностью матово. |
| Металличность | 0–100 %. У реальных материалов почти всегда 0 или 100. |
| Свечение | Цвет и сила света, который поверхность излучает сама. |
Если поверхность выглядит не так, сначала поправьте шероховатость. Предмет либо из голого металла, либо нет, поэтому промежуточная металличность обычно выглядит как ошибка.
У материала Хромакей свои настройки: исходное видео и цвет, который нужно убрать. Сходство, сглаживание и подавление цвета (всё в процентах) задают, насколько сильно убирается цвет.
Посмотреть превью показывает материал на тестовом объекте. По нему судить гораздо проще, чем по маленькому образцу.
Текстуры
Нажмите на образец рядом с полем, чтобы выбрать текстуру. Выберите изображение, текстуру или видео, а затем настройте, как оно ложится на поверхность.
| Настройка | За что отвечает |
|---|---|
| Повтор, смещение, центр | Как изображение повторяется и где оно находится. |
| Поворот | От −180° до 180°. |
| Повтор по U / V | Что происходит у краёв: повтор, обрезка или зеркало. |
| Фильтр при увеличении / уменьшении | Как текстура выглядит вблизи и издалека. |
| Анизотропия | 1–16. Сохраняет чёткость текстуры, когда поверхность видна под острым углом. |
| Мипмапы | Создаёт уменьшенные копии текстуры для дальних расстояний. |
| Цветовое пространство | Как читаются значения изображения. |
| UV-канал | Какой набор текстурных координат использовать, 0–3. |
| Отразить по Y, предумножать альфу | Ориентация и обработка прозрачности. |
Если карта хранит числа, а не цвет (шероховатость, маску, карту высот), её нужно отметить как данные. Иначе к ней применится цветокоррекция, и значения получатся неверными. → Материалы
Учтите две вещи:
- Настройки готовой текстуры из ресурсов изменить нельзя.
- Если у объекта есть компонент Видео, видео становится картой цвета, и выбор текстуры блокируется.
Библиотека материалов
Значок замены на слоте открывает окно Библиотека материалов:
| Вкладка | Что в ней |
|---|---|
| Проект | материалы, сохранённые в этом проекте |
| Команда | общие материалы вашей команды |
| Хаб креаторов | встроенные типы и шаблоны от платформы |
Материал, выбранный в библиотеке, остаётся связан со своим файлом. Материал команды или из Хаба креаторов сначала добавляется в ваш проект. Когда в слоте сохранённый материал, переключатель Из ассета включён: ваши правки меняют этот материал на всех объектах, где он стоит, а панель показывает, в скольких ещё местах он используется. Выключите Из ассета, чтобы у этого объекта была своя копия.
Текст, видео и аудио
- У компонента Текст свои шрифт, размер, выравнивание и цвет. Размер задаётся в пикселях: 1000 px — это один метр в сцене.
- Видео воспроизводится на объекте. Сначала без звука: браузеры не дают автоматически запускать видео со звуком.
- Аудио воспроизводит звук. По умолчанию у звука есть место в сцене, поэтому он становится громче, когда вы подходите ближе.
Если запустить его снова, текущий звук остановится. Для шагов или выстрелов используйте скрипт: там каждый вызов запускает отдельный звук.
Свет и тень
Есть пять типов света, у каждого — цвет и интенсивность. Чтобы направить свет, поверните его объект. Отдельного поля для цели нет.
Компонент Тень задаёт, отбрасывает ли объект тень и принимает ли её. Тени — самая дорогая часть освещения, поэтому включайте отбрасывание теней только у одного-двух важных источников света.
Какой тип света выбрать, читайте в разделе Свет.
Состояния
Состояние — это именованный снимок настроек объекта: позиции, цвета, видимости или чего угодно ещё. Добавьте состояния здесь, а потом переключайте их из события.
Так делаются переключатель, подсветка или дверь, которая то открыта, то закрыта. Анимировать что-то вручную не нужно.
Все изменения сохраняются в это состояние, а не в сам объект. Пока вы настраиваете состояния, так и нужно. Но если вы не заметили, что состояние выбрано, это сбивает с толку.
Скрипт и патч
Скрипт ссылается на файл с кодом в ассетах проекта. Поведения — это список патчей, то есть графов из нод, которые вы собираете в редакторе патчей. Нажмите Добавить поведение, чтобы подключить файл патча. Нажмите Редактировать логику, чтобы открыть собственный патч объекта.
Скрипты и патчи могут показывать в этой панели свои настройки. Поэтому один скрипт можно повесить на много объектов, и у каждого будут свои значения.
Дальше: Редактор материалов — собственные материалы из нод.