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Element settings

Element settings est le panneau de droite. Il affiche les composants de l'objet sélectionné : c'est ici que vous décidez de ce que fait l'objet.

Les objets n'ont pas de type fixe. Vous leur ajoutez des composants pour leur donner une forme, une apparence et un comportement. Certaines pages appellent aussi ce panneau l'inspecteur.

Boutons de l'objet​

En haut du panneau, dans la section Transform, ces icônes agissent sur l'objet entier :

IcôneCe qu'elle fait
Copy object IDCopie l'identifiant de l'objet dans le presse-papiers.
DuplicateCopie l'objet avec tout ce qu'il contient.
Unlink prefabUniquement sur une copie d'un prefab. Détache cette copie de son prefab.
LockEmpêche de modifier l'objet sur le canevas.
DeleteRetire l'objet de la scène.
Hide / ShowMasque ou affiche l'objet.
Verrouillez le sol dès le début

Les grands objets de fond, comme un sol ou un décor, se cliquent facilement par erreur. Verrouillez-les : vos sélections et vos déplacements ne les accrocheront plus.

Ajouter un composant​

Cliquez sur + new component. Le menu est classé par groupes. Les composants que l'objet a déjà restent dans la liste, grisés.

Geometry

ComposantCe qu'il apporte à l'objet
3D ModelUne forme de base, ou un modèle que vous avez importé.
ModifiersChange sa forme : découpe une forme dans une autre, arrondit les arêtes, donne de l'épaisseur, lisse → Modificateurs
TerrainFait apparaître des collines et des vallées sur sa surface → Modificateurs
3D ScanUn scan 3D (un splat gaussien).
PrefabUne copie d'un groupe d'objets enregistré → Prefabs
InstancerDe nombreuses copies de sa forme, dessinées rapidement.
ParticlesDu feu, de la fumée, des étincelles et autres effets du même genre → Particules
PathUne courbe : une forme comme un tuyau, ou un itinéraire à parcourir → Chemins

Material n'appartient à aucun groupe. Il définit l'aspect des surfaces → Material.

Media

ComposantCe qu'il apporte à l'objet
TextUne étiquette de texte plate.
3D textUn texte en relief.
VideoUne vidéo, sur une surface ou comme texture.
AudioDu son.
UIUne carte d'interface → UI editor

Light & camera

ComposantCe qu'il apporte à l'objet
LightUne source de lumière.
ShadowLes ombres : si l'objet en projette et en reçoit.
CameraUne caméra → Caméras
Extra camera viewAffiche ce que voit la caméra de cet objet, comme une mini-carte. Proposé uniquement sur un objet qui a un composant Camera.

Physics

ComposantCe qu'il apporte à l'objet
Rigid BodyL'objet est déplacé par la physique.
ColliderLa forme que la physique utilise pour l'objet.
Initial velocityLa vitesse à laquelle l'objet commence à bouger.

Pour en savoir plus sur les corps et les colliders : Physique.

Logic

ComposantCe qu'il apporte à l'objet
EventsDes déclencheurs et des actions → Events
StatesDes instantanés nommés des réglages de l'objet.
AnimationDes presets de timeline → Animation
Look AtOriente l'objet vers un point ou vers un autre objet.
ScriptUn script écrit en code.
BehaviorsDes patchs réutilisables, construits à partir de nœuds.

Quand des plugins ajoutent leurs propres composants, ceux-ci apparaissent dans un groupe supplémentaire, Extensions → Composants personnalisés.

Transform (position, rotation et échelle) ne figure pas dans le menu. Tous les objets l'ont, et on ne peut pas le retirer.

Transform​

ChampCe qu'il signifie
PositionEn unités de votre projet.
RotationEn degrés.
ScaleL'échelle, sous forme de multiplicateur. Vous pouvez lier les axes pour qu'ils changent d'échelle ensemble.
LockEmpêche de modifier l'objet sur le canevas, comme l'icône Lock.
Look At contrôle la rotation

Quand vous ajoutez un composant Look At, les champs de rotation se désactivent : c'est désormais ce composant qui règle la rotation. Retirez-le pour régler de nouveau la rotation à la main.

3D Model​

Choisissez une forme de base (boîte, sphère, cylindre, capsule, cône, plan, etc.) ou un modèle que vous avez importé. Chaque forme a ses propres réglages de taille et de segments.

Les segments déterminent à quel point une forme courbe paraît lisse, et combien elle coûte à dessiner. Une sphère de 32 segments paraît ronde. Avec 8, elle paraît facettée. Avec 128, elle a le même aspect qu'avec 32, mais coûte plus cher à dessiner.

Material​

Le composant Material définit l'aspect des surfaces d'un objet : couleur, rugosité, transparence et textures. Pour construire votre propre matériau à partir de nœuds, utilisez le Material editor.

Emplacements​

Un objet peut avoir plusieurs matériaux, un par emplacement (slot). Les emplacements suivent les parties (sous-maillages) d'un modèle importé : l'emplacement 1 habille la première partie, l'emplacement 2 la deuxième. C'est ainsi qu'une même chaise peut être à la fois en bois et en tissu.

+ Add material ajoute un emplacement avec un matériau Standard. Chaque emplacement a aussi quatre icônes :

IcôneCe qu'elle fait
EditOuvre le panneau Edit material. Cliquer sur l'emplacement fait la même chose.
ReplaceOuvre la Material library pour choisir un autre matériau.
DuplicateCopie l'emplacement.
DeleteSupprime l'emplacement. Indisponible quand il n'en reste qu'un.

Faites glisser les emplacements pour changer leur ordre. Un objet a toujours au moins un emplacement.

Types de matériau​

Dans Edit material, cliquez sur le champ Material pour choisir le matériau de l'emplacement. La liste s'ouvre dans la Material library. Elle contient les types intégrés, mais aussi vos propres matériaux.

TypeÀ quoi il sert
StandardLe type par défaut. Des surfaces réalistes, réglées avec l'aspect métallique et la rugosité.
PhysicalStandard, avec en plus le vernis (clearcoat), la transmission, l'épaisseur et la réfraction.
BasicUne couleur unie, insensible à l'éclairage.
ToonUn rendu dessin animé, avec un ombrage par paliers.
NormalDes couleurs selon l'orientation de la surface, pour vérifier un modèle.
Chroma keyUne vidéo dont une couleur est retirée, comme avec un fond vert.
OccluderInvisible, mais cache tout ce qui se trouve derrière.

Le panneau n'affiche que les champs du type choisi. Quand vous changez de type, les champs changent.

Champs​

ChampCe qu'il fait
NameVous aide à distinguer les emplacements.
SideLes faces dessinées : avant, arrière ou les deux.
ColorLa couleur de base, avec une vignette pour sa texture.
Alpha channelActive la transparence.
OpacityL'opacité, de 0 à 100 %, avec une vignette pour une texture d'opacité.
RoughnessLa rugosité, de 0 à 100 %. 0 est lisse comme un miroir, 100 complètement mat.
MetalnessL'aspect métallique, de 0 à 100 %. Les matériaux réels sont presque toujours à 0 ou à 100.
EmissiveLa couleur et l'intensité de la lumière que la surface émet d'elle-même.
Commencez par la rugosité

Si une surface a l'air fausse, réglez d'abord la rugosité. Un objet est en métal nu ou il ne l'est pas : un aspect métallique intermédiaire ressemble en général à une erreur.

Un matériau Chroma key a ses propres réglages : la vidéo source et la couleur à retirer. Similarity, Smoothness et Spill, tous en pourcentage, règlent la force avec laquelle cette couleur est retirée.

View preview montre le matériau sur un objet de test. C'est bien plus facile à juger qu'une petite vignette.

Textures​

Cliquez sur la vignette à côté d'un champ pour ouvrir le sélecteur de texture. Choisissez une image, une texture ou une vidéo, puis réglez la façon dont elle se pose sur la surface.

RéglageCe qu'il contrôle
Repeat, Offset, CenterLa répétition de l'image et sa position.
RotationDe −180° à 180°.
Wrap S, Wrap TCe qui se passe aux bords : répéter (repeat), prolonger le bord (clamp) ou refléter (mirror).
Mag filter, Min filterL'aspect de la texture de près et de loin.
AnisotropyDe 1 à 16. Garde la texture nette quand vous regardez la surface sous un angle rasant.
Generate mipmapsCrée des versions réduites de la texture pour la vue de loin.
Color spaceLa façon dont les valeurs de l'image sont lues.
UV channelLe jeu de coordonnées de texture à utiliser, de 0 à 3.
Flip Y, Premultiply alphaL'orientation, et la façon dont la transparence est traitée.
Vérifiez l'espace colorimétrique des cartes de données

Une carte qui contient des nombres plutôt qu'une couleur (rugosité, masque, carte de hauteur) doit être marquée comme données. Sinon, elle subit une correction des couleurs et ses valeurs sont faussées. → Matériaux

Deux choses à savoir :

  • Les réglages d'une ressource de texture toute prête ne peuvent pas être modifiés.
  • Si l'objet a un composant Video, la vidéo devient la carte de couleur et le sélecteur est verrouillé.

Bibliothèque de matériaux​

L'icône de remplacement d'un emplacement ouvre la Material library, la bibliothèque de matériaux :

OngletCe qu'il contient
Projectles matériaux enregistrés dans ce projet
Teamles matériaux partagés de votre équipe
Creator Hubles types intégrés et les modèles de matériaux de la plateforme
Un matériau enregistré est partagé

Un matériau choisi dans la bibliothèque reste lié à son fichier. Un matériau d'équipe ou du Creator Hub est d'abord ajouté à votre projet. Quand l'emplacement utilise un matériau enregistré, l'interrupteur From asset est activé : vos modifications changent ce matériau sur tous les objets qui l'utilisent, et le panneau indique à combien d'autres endroits il sert. Désactivez From asset pour donner à cet objet sa propre copie.

Texte, vidéo et audio​

  • Text a sa propre police, sa taille, son alignement et sa couleur. La taille est en pixels : 1000 px font un mètre dans la scène.
  • Video diffuse une vidéo sur l'objet. Elle démarre sans le son, car les navigateurs bloquent la lecture automatique avec le son.
  • Audio joue un son. Par défaut, le son a une position dans la scène : il devient plus fort à mesure que vous vous en approchez.
Audio ne joue qu'un son à la fois

Le relancer arrête le son déjà en cours. Pour des bruits de pas ou des coups de feu, utilisez un script : chaque appel y lance son propre son.

Lumière et ombre​

Il existe cinq types de lumière, chacun avec une couleur et une intensité. Pour orienter une lumière, faites pivoter son objet. Il n'y a pas de champ de cible.

Shadow détermine si un objet projette et reçoit des ombres. Les ombres sont la partie la plus coûteuse de l'éclairage : n'activez la projection d'ombres que pour une ou deux lumières, celles qui comptent vraiment.

Quel type de lumière choisir : Lumières.

États​

Un état est un instantané nommé des réglages de l'objet : position, couleur, visibilité ou n'importe quoi d'autre. Ajoutez des états ici, puis passez de l'un à l'autre depuis un événement.

Servez-vous des états pour créer un interrupteur, une mise en surbrillance, ou une porte ouverte ou fermée. Vous n'avez rien à animer à la main.

Quand un état est sélectionné, vos modifications vont dans cet état

Les changements que vous faites sont enregistrés dans cet état, et non dans l'objet. C'est ce que vous voulez pendant que vous construisez vos états. Mais c'est déroutant si vous n'aviez pas remarqué qu'un état était sélectionné.

Script et patch​

Script pointe vers un fichier de code dans les ressources de votre projet. Behaviors est une liste de patchs, ces graphes de nœuds que vous construisez dans le Patch editor. Cliquez sur Add behavior pour associer un fichier de patch. Cliquez sur Edit logic pour ouvrir le patch propre à l'objet.

Les scripts et les patchs peuvent afficher leurs propres réglages dans ce panneau. Vous pouvez ainsi utiliser un même script sur plusieurs objets, chacun avec des valeurs différentes.


Suite : Material editor — construisez vos propres matériaux à partir de nœuds.