Element settings
Element settings est le panneau de droite. Il affiche les composants de l'objet sélectionné : c'est ici que vous décidez de ce que fait l'objet.
Les objets n'ont pas de type fixe. Vous leur ajoutez des composants pour leur donner une forme, une apparence et un comportement. Certaines pages appellent aussi ce panneau l'inspecteur.
Boutons de l'objet
En haut du panneau, dans la section Transform, ces icônes agissent sur l'objet entier :
| Icône | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Copy object ID | Copie l'identifiant de l'objet dans le presse-papiers. |
| Duplicate | Copie l'objet avec tout ce qu'il contient. |
| Unlink prefab | Uniquement sur une copie d'un prefab. Détache cette copie de son prefab. |
| Lock | Empêche de modifier l'objet sur le canevas. |
| Delete | Retire l'objet de la scène. |
| Hide / Show | Masque ou affiche l'objet. |
Les grands objets de fond, comme un sol ou un décor, se cliquent facilement par erreur. Verrouillez-les : vos sélections et vos déplacements ne les accrocheront plus.
Ajouter un composant
Cliquez sur + new component. Le menu est classé par groupes. Les composants que l'objet a déjà restent dans la liste, grisés.
Geometry
| Composant | Ce qu'il apporte à l'objet |
|---|---|
| 3D Model | Une forme de base, ou un modèle que vous avez importé. |
| Modifiers | Change sa forme : découpe une forme dans une autre, arrondit les arêtes, donne de l'épaisseur, lisse → Modificateurs |
| Terrain | Fait apparaître des collines et des vallées sur sa surface → Modificateurs |
| 3D Scan | Un scan 3D (un splat gaussien). |
| Prefab | Une copie d'un groupe d'objets enregistré → Prefabs |
| Instancer | De nombreuses copies de sa forme, dessinées rapidement. |
| Particles | Du feu, de la fumée, des étincelles et autres effets du même genre → Particules |
| Path | Une courbe : une forme comme un tuyau, ou un itinéraire à parcourir → Chemins |
Material n'appartient à aucun groupe. Il définit l'aspect des surfaces → Material.
Media
| Composant | Ce qu'il apporte à l'objet |
|---|---|
| Text | Une étiquette de texte plate. |
| 3D text | Un texte en relief. |
| Video | Une vidéo, sur une surface ou comme texture. |
| Audio | Du son. |
| UI | Une carte d'interface → UI editor |
Light & camera
| Composant | Ce qu'il apporte à l'objet |
|---|---|
| Light | Une source de lumière. |
| Shadow | Les ombres : si l'objet en projette et en reçoit. |
| Camera | Une caméra → Caméras |
| Extra camera view | Affiche ce que voit la caméra de cet objet, comme une mini-carte. Proposé uniquement sur un objet qui a un composant Camera. |
Physics
| Composant | Ce qu'il apporte à l'objet |
|---|---|
| Rigid Body | L'objet est déplacé par la physique. |
| Collider | La forme que la physique utilise pour l'objet. |
| Initial velocity | La vitesse à laquelle l'objet commence à bouger. |
Pour en savoir plus sur les corps et les colliders : Physique.
Logic
| Composant | Ce qu'il apporte à l'objet |
|---|---|
| Events | Des déclencheurs et des actions → Events |
| States | Des instantanés nommés des réglages de l'objet. |
| Animation | Des presets de timeline → Animation |
| Look At | Oriente l'objet vers un point ou vers un autre objet. |
| Script | Un script écrit en code. |
| Behaviors | Des patchs réutilisables, construits à partir de nœuds. |
Quand des plugins ajoutent leurs propres composants, ceux-ci apparaissent dans un groupe supplémentaire, Extensions → Composants personnalisés.
Transform (position, rotation et échelle) ne figure pas dans le menu. Tous les objets l'ont, et on ne peut pas le retirer.
Transform
| Champ | Ce qu'il signifie |
|---|---|
| Position | En unités de votre projet. |
| Rotation | En degrés. |
| Scale | L'échelle, sous forme de multiplicateur. Vous pouvez lier les axes pour qu'ils changent d'échelle ensemble. |
| Lock | Empêche de modifier l'objet sur le canevas, comme l'icône Lock. |
Quand vous ajoutez un composant Look At, les champs de rotation se désactivent : c'est désormais ce composant qui règle la rotation. Retirez-le pour régler de nouveau la rotation à la main.
3D Model
Choisissez une forme de base (boîte, sphère, cylindre, capsule, cône, plan, etc.) ou un modèle que vous avez importé. Chaque forme a ses propres réglages de taille et de segments.
Les segments déterminent à quel point une forme courbe paraît lisse, et combien elle coûte à dessiner. Une sphère de 32 segments paraît ronde. Avec 8, elle paraît facettée. Avec 128, elle a le même aspect qu'avec 32, mais coûte plus cher à dessiner.
Material
Le composant Material définit l'aspect des surfaces d'un objet : couleur, rugosité, transparence et textures. Pour construire votre propre matériau à partir de nœuds, utilisez le Material editor.
Emplacements
Un objet peut avoir plusieurs matériaux, un par emplacement (slot). Les emplacements suivent les parties (sous-maillages) d'un modèle importé : l'emplacement 1 habille la première partie, l'emplacement 2 la deuxième. C'est ainsi qu'une même chaise peut être à la fois en bois et en tissu.
+ Add material ajoute un emplacement avec un matériau Standard. Chaque emplacement a aussi quatre icônes :
| Icône | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Edit | Ouvre le panneau Edit material. Cliquer sur l'emplacement fait la même chose. |
| Replace | Ouvre la Material library pour choisir un autre matériau. |
| Duplicate | Copie l'emplacement. |
| Delete | Supprime l'emplacement. Indisponible quand il n'en reste qu'un. |
Faites glisser les emplacements pour changer leur ordre. Un objet a toujours au moins un emplacement.
Types de matériau
Dans Edit material, cliquez sur le champ Material pour choisir le matériau de l'emplacement. La liste s'ouvre dans la Material library. Elle contient les types intégrés, mais aussi vos propres matériaux.
| Type | À quoi il sert |
|---|---|
| Standard | Le type par défaut. Des surfaces réalistes, réglées avec l'aspect métallique et la rugosité. |
| Physical | Standard, avec en plus le vernis (clearcoat), la transmission, l'épaisseur et la réfraction. |
| Basic | Une couleur unie, insensible à l'éclairage. |
| Toon | Un rendu dessin animé, avec un ombrage par paliers. |
| Normal | Des couleurs selon l'orientation de la surface, pour vérifier un modèle. |
| Chroma key | Une vidéo dont une couleur est retirée, comme avec un fond vert. |
| Occluder | Invisible, mais cache tout ce qui se trouve derrière. |
Le panneau n'affiche que les champs du type choisi. Quand vous changez de type, les champs changent.
Champs
| Champ | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Name | Vous aide à distinguer les emplacements. |
| Side | Les faces dessinées : avant, arrière ou les deux. |
| Color | La couleur de base, avec une vignette pour sa texture. |
| Alpha channel | Active la transparence. |
| Opacity | L'opacité, de 0 à 100 %, avec une vignette pour une texture d'opacité. |
| Roughness | La rugosité, de 0 à 100 %. 0 est lisse comme un miroir, 100 complètement mat. |
| Metalness | L'aspect métallique, de 0 à 100 %. Les matériaux réels sont presque toujours à 0 ou à 100. |
| Emissive | La couleur et l'intensité de la lumière que la surface émet d'elle-même. |
Si une surface a l'air fausse, réglez d'abord la rugosité. Un objet est en métal nu ou il ne l'est pas : un aspect métallique intermédiaire ressemble en général à une erreur.
Un matériau Chroma key a ses propres réglages : la vidéo source et la couleur à retirer. Similarity, Smoothness et Spill, tous en pourcentage, règlent la force avec laquelle cette couleur est retirée.
View preview montre le matériau sur un objet de test. C'est bien plus facile à juger qu'une petite vignette.
Textures
Cliquez sur la vignette à côté d'un champ pour ouvrir le sélecteur de texture. Choisissez une image, une texture ou une vidéo, puis réglez la façon dont elle se pose sur la surface.
| Réglage | Ce qu'il contrôle |
|---|---|
| Repeat, Offset, Center | La répétition de l'image et sa position. |
| Rotation | De −180° à 180°. |
| Wrap S, Wrap T | Ce qui se passe aux bords : répéter (repeat), prolonger le bord (clamp) ou refléter (mirror). |
| Mag filter, Min filter | L'aspect de la texture de près et de loin. |
| Anisotropy | De 1 à 16. Garde la texture nette quand vous regardez la surface sous un angle rasant. |
| Generate mipmaps | Crée des versions réduites de la texture pour la vue de loin. |
| Color space | La façon dont les valeurs de l'image sont lues. |
| UV channel | Le jeu de coordonnées de texture à utiliser, de 0 à 3. |
| Flip Y, Premultiply alpha | L'orientation, et la façon dont la transparence est traitée. |
Une carte qui contient des nombres plutôt qu'une couleur (rugosité, masque, carte de hauteur) doit être marquée comme données. Sinon, elle subit une correction des couleurs et ses valeurs sont faussées. → Matériaux
Deux choses à savoir :
- Les réglages d'une ressource de texture toute prête ne peuvent pas être modifiés.
- Si l'objet a un composant Video, la vidéo devient la carte de couleur et le sélecteur est verrouillé.
Bibliothèque de matériaux
L'icône de remplacement d'un emplacement ouvre la Material library, la bibliothèque de matériaux :
| Onglet | Ce qu'il contient |
|---|---|
| Project | les matériaux enregistrés dans ce projet |
| Team | les matériaux partagés de votre équipe |
| Creator Hub | les types intégrés et les modèles de matériaux de la plateforme |
Un matériau choisi dans la bibliothèque reste lié à son fichier. Un matériau d'équipe ou du Creator Hub est d'abord ajouté à votre projet. Quand l'emplacement utilise un matériau enregistré, l'interrupteur From asset est activé : vos modifications changent ce matériau sur tous les objets qui l'utilisent, et le panneau indique à combien d'autres endroits il sert. Désactivez From asset pour donner à cet objet sa propre copie.
Texte, vidéo et audio
- Text a sa propre police, sa taille, son alignement et sa couleur. La taille est en pixels : 1000 px font un mètre dans la scène.
- Video diffuse une vidéo sur l'objet. Elle démarre sans le son, car les navigateurs bloquent la lecture automatique avec le son.
- Audio joue un son. Par défaut, le son a une position dans la scène : il devient plus fort à mesure que vous vous en approchez.
Le relancer arrête le son déjà en cours. Pour des bruits de pas ou des coups de feu, utilisez un script : chaque appel y lance son propre son.
Lumière et ombre
Il existe cinq types de lumière, chacun avec une couleur et une intensité. Pour orienter une lumière, faites pivoter son objet. Il n'y a pas de champ de cible.
Shadow détermine si un objet projette et reçoit des ombres. Les ombres sont la partie la plus coûteuse de l'éclairage : n'activez la projection d'ombres que pour une ou deux lumières, celles qui comptent vraiment.
Quel type de lumière choisir : Lumières.
États
Un état est un instantané nommé des réglages de l'objet : position, couleur, visibilité ou n'importe quoi d'autre. Ajoutez des états ici, puis passez de l'un à l'autre depuis un événement.
Servez-vous des états pour créer un interrupteur, une mise en surbrillance, ou une porte ouverte ou fermée. Vous n'avez rien à animer à la main.
Les changements que vous faites sont enregistrés dans cet état, et non dans l'objet. C'est ce que vous voulez pendant que vous construisez vos états. Mais c'est déroutant si vous n'aviez pas remarqué qu'un état était sélectionné.
Script et patch
Script pointe vers un fichier de code dans les ressources de votre projet. Behaviors est une liste de patchs, ces graphes de nœuds que vous construisez dans le Patch editor. Cliquez sur Add behavior pour associer un fichier de patch. Cliquez sur Edit logic pour ouvrir le patch propre à l'objet.
Les scripts et les patchs peuvent afficher leurs propres réglages dans ce panneau. Vous pouvez ainsi utiliser un même script sur plusieurs objets, chacun avec des valeurs différentes.
Suite : Material editor — construisez vos propres matériaux à partir de nœuds.