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Ajustes del elemento

Element settings es el panel de la derecha. Muestra los componentes del objeto seleccionado, y aquí es donde decides qué hace el objeto.

Los objetos no tienen un tipo fijo. Les añades componentes para darles forma, aspecto y comportamiento. En otras páginas, a este panel a veces se le llama inspector.

Botones del objeto​

Arriba del todo, en la sección Transform, estos iconos actúan sobre el objeto entero:

IconoQué hace
Copy object IDCopia el id del objeto al portapapeles.
DuplicateCopia el objeto con todo lo que tiene dentro.
Unlink prefabSolo en una copia de un prefab. Desvincula esta copia de su prefab.
LockImpide editarlo en el lienzo.
DeleteLo quita de la escena.
Hide / ShowLo oculta o lo muestra.
Bloquea el suelo desde el principio

Los objetos grandes del fondo, como un suelo o un decorado, son fáciles de pulsar sin querer. Bloquéalos y dejarán de colarse en tus selecciones y arrastres.

Añadir un componente​

Haz clic en + new component. El menú está ordenado por grupos. Los componentes que el objeto ya tiene siguen en la lista, en gris.

Geometry

ComponenteQué le da al objeto
3D ModelUna forma básica o un modelo que hayas importado.
ModifiersCambia su forma: recorta una forma de otra, redondea los bordes, le da profundidad, la suaviza → Modificadores
TerrainLevanta colinas y valles en su superficie → Modificadores
3D ScanUn escaneo 3D (un Gaussian splat).
PrefabUna copia de un grupo de objetos guardado → Prefabs
InstancerMuchas copias de su forma, que se dibujan rápido.
ParticlesFuego, humo, chispas y cosas parecidas → Partículas
PathUna curva: una forma como un tubo, o una ruta que recorrer → Trayectorias

Material no pertenece a ningún grupo. Define el aspecto de las superficies → Material.

Media

ComponenteQué le da al objeto
TextUna etiqueta de texto plana.
3D textTexto con volumen.
VideoVídeo, sobre una superficie o como textura.
AudioSonido.
UIUna tarjeta de interfaz → Editor de UI

Light & camera

ComponenteQué le da al objeto
LightUna fuente de luz.
ShadowSi proyecta y recibe sombras.
CameraUna cámara → Cámaras
Extra camera viewMuestra lo que ve la cámara de este objeto, como un minimapa. Solo aparece en un objeto que tenga Camera.

Physics

ComponenteQué le da al objeto
Rigid BodyLa física mueve el objeto.
ColliderLa forma que la física usa para el objeto.
Initial velocityLa velocidad con la que empieza a moverse.

Más sobre cuerpos y colisionadores: Física.

Logic

ComponenteQué le da al objeto
EventsDisparadores y acciones → Eventos
StatesInstantáneas con nombre de los ajustes del objeto.
AnimationPresets de línea de tiempo → Animación
Look AtGira el objeto para que mire hacia un punto o hacia otro objeto.
ScriptUn script escrito en código.
BehaviorsPatches reutilizables, hechos con nodos.

Cuando los plugins añaden sus propios componentes, estos aparecen en un grupo más, Extensions → Componentes personalizados.

Transform (posición, rotación y escala) no está en el menú. Todos los objetos lo tienen y no se puede quitar.

Transform​

CampoQué significa
PositionEn las unidades de tu proyecto.
RotationEn grados.
ScaleUn multiplicador. Puedes vincular los ejes para que escalen a la vez.
LockImpide editar en el lienzo, igual que el icono Lock.
Look At controla la rotación

Cuando añades un componente Look At, los campos de rotación se desactivan, porque ahora es ese componente el que fija la rotación. Quítalo para volver a ajustar la rotación a mano.

3D Model​

Elige una forma básica (caja, esfera, cilindro, cápsula, cono, plano y más) o un modelo que hayas importado. Cada forma tiene sus propios ajustes de tamaño y de segmentos.

Los segmentos deciden lo suave que se ve una forma curva y cuánto cuesta dibujarla. Una esfera con 32 segmentos se ve redonda. Con 8, se le notan las caras. Con 128, se ve igual que con 32, pero cuesta más dibujarla.

Material​

El componente Material define el aspecto de las superficies de un objeto: color, rugosidad, transparencia y texturas. Para crear tu propio material con nodos, usa el Editor de materiales.

Ranuras​

Un objeto puede tener varios materiales, uno en cada ranura (slot). Las ranuras siguen las partes (submallas) de un modelo importado: la ranura 1 pinta la primera parte, la ranura 2 la segunda. Así una misma silla puede ser de madera y de tela a la vez.

+ Add material añade una ranura con un material Standard. Cada ranura tiene además cuatro iconos:

IconoQué hace
EditAbre el panel Edit material. Hacer clic en la ranura hace lo mismo.
ReplaceAbre la Material library para elegir otro material.
DuplicateCopia la ranura.
DeleteQuita la ranura. No está disponible cuando solo queda una.

Arrastra las ranuras para cambiar su orden. Un objeto siempre tiene al menos una ranura.

Tipos de material​

En Edit material, haz clic en el campo Material para elegir qué material lleva la ranura. La lista se abre en la Material library. Ahí están los tipos integrados y también tus propios materiales.

TipoPara qué sirve
StandardEl predeterminado. Superficies realistas, que se ajustan con la metalicidad y la rugosidad.
PhysicalStandard, más barniz (clearcoat), transmisión, grosor y refracción.
BasicColor plano que no tiene en cuenta la iluminación.
ToonAspecto de dibujo animado, con sombreado por bandas.
NormalColores según la orientación de la superficie, para revisar un modelo.
Chroma keyVídeo al que se le quita un color, como con un croma verde.
OccluderInvisible, pero oculta lo que hay detrás.

El panel solo muestra los campos que tiene el tipo elegido. Si cambias de tipo, cambian los campos.

Campos​

CampoQué hace
NameTe ayuda a distinguir las ranuras.
SideQué caras se dibujan: la delantera, la trasera o las dos.
ColorEl color base, con una muestra para su textura.
Alpha channelActiva la transparencia.
OpacityDe 0 a 100 %, con una muestra para una textura de opacidad.
RoughnessDe 0 a 100 %. 0 es liso como un espejo; 100, totalmente mate.
MetalnessDe 0 a 100 %. Los materiales reales casi siempre están en 0 o en 100.
EmissiveEl color y la intensidad de la luz que la superficie emite por sí misma.
Empieza por la rugosidad

Si una superficie no se ve bien, ajusta primero la rugosidad. Algo es metal desnudo o no lo es, así que los valores intermedios de metalicidad suelen parecer un error.

Un material Chroma key tiene sus propios ajustes: el vídeo de origen y el color que se quita. Similarity, Smoothness y Spill, todos en porcentaje, deciden con qué fuerza se quita ese color.

View preview muestra el material sobre un objeto de prueba. Así es mucho más fácil juzgarlo que en una muestra pequeña.

Texturas​

Haz clic en la muestra que hay junto a un campo para abrir el selector de texturas. Elige una imagen, una textura o un vídeo, y luego ajusta cómo se coloca sobre la superficie.

AjusteQué controla
Repetición, desplazamiento, centroCómo se repite la imagen y dónde se coloca.
RotaciónDe −180° a 180°.
Wrap S, Wrap TQué pasa en los bordes: repetir, fijar al borde (clamp) o reflejar.
Filtros de ampliación y reducciónCómo se ve la textura de cerca y de lejos.
AnisotropíaDe 1 a 16. Mantiene nítida la textura cuando miras la superficie en un ángulo muy bajo.
Generate mipmapsCrea versiones más pequeñas de la textura para verla de lejos.
Espacio de colorCómo se leen los valores de la imagen.
Canal UVQué juego de coordenadas de textura se usa, de 0 a 3.
Invertir Y, alfa premultiplicadoLa orientación y cómo se trata la transparencia.
Revisa el espacio de color de los mapas de datos

Un mapa que guarda números en lugar de colores (rugosidad, una máscara, un mapa de alturas) debe marcarse como datos. Si no, se le aplica corrección de color y los valores salen mal. → Materiales

Ten en cuenta dos cosas:

  • Los ajustes de un recurso de textura ya preparado no se pueden cambiar.
  • Si el objeto tiene un componente Video, el vídeo pasa a ser el mapa de color y el selector queda bloqueado.

Biblioteca de materiales​

El icono de reemplazar de una ranura abre la Material library:

PestañaQué contiene
Projectlos materiales guardados en este proyecto
Teamlos materiales compartidos de tu equipo
Creator Hublos tipos integrados y las plantillas de la plataforma
Un material guardado es compartido

Un material que eliges en la biblioteca sigue vinculado a su archivo. Un material del equipo o de Creator Hub primero se añade a tu proyecto. Cuando la ranura lleva un material guardado, el interruptor From asset está activado: tus cambios modifican ese material en todos los objetos que lo usan, y el panel indica en cuántos sitios más se usa. Desactiva From asset para darle a este objeto su propia copia.

Texto, vídeo y audio​

  • Text tiene su propia fuente, tamaño, alineación y color. El tamaño va en píxeles: 1000 px equivalen a un metro en la escena.
  • Video se reproduce sobre el objeto. Empieza en silencio, porque los navegadores bloquean la reproducción automática con sonido.
  • Audio reproduce un sonido. Por defecto, el sonido tiene una posición en la escena, así que suena más fuerte a medida que te acercas.
Audio reproduce un solo sonido a la vez

Si lo vuelves a reproducir, se corta el sonido que ya estaba sonando. Para pasos o disparos, usa un script: ahí cada llamada lanza su propio sonido.

Luz y sombra​

Hay cinco tipos de luz, cada uno con un color y una intensidad. Para orientar una luz, gira su objeto. No hay un campo de objetivo.

Shadow decide si un objeto proyecta y recibe sombras. Las sombras son la parte más costosa de la iluminación, así que activa la proyección de sombras solo en una o dos luces, las que de verdad importan.

Qué tipo de luz usar: Luces.

Estados​

Un estado es una instantánea con nombre de los ajustes del objeto: posición, color, visibilidad o cualquier otra cosa. Añade los estados aquí y luego cambia de uno a otro desde un evento.

Usa estados para crear un interruptor, un resaltado o una puerta que está abierta o cerrada. No tienes que animar nada a mano.

Con un estado seleccionado, tus cambios van a ese estado

Lo que cambias se guarda en ese estado, no en el objeto. Es lo que quieres mientras creas estados, pero confunde si no te habías dado cuenta de que había un estado seleccionado.

Script y patch​

Script apunta a un archivo de código de los recursos de tu proyecto. Behaviors es una lista de patches, los grafos de nodos que creas en el Editor de patches. Haz clic en Add behavior para añadir un archivo de patch. Haz clic en Edit logic para abrir el patch propio del objeto.

Los scripts y los patches pueden mostrar sus propios ajustes en este panel. Así puedes usar un mismo script en muchos objetos, cada uno con valores distintos.


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