Componentes
Los componentes guardan los ajustes de un objeto. Aquí verás qué hace cada uno y qué ajustes suelen sorprender.
Aquí los componentes se llaman como los muestra el inspector. Cuando el nombre en el motor es
distinto, aparece en code.
Para ver el tipo y el valor por defecto de cada campo, consulta la referencia de componentes.
Transform
Dónde está un objeto, cómo está girado y qué tamaño tiene.
- La posición va en metros.
- La escala es un simple multiplicador.
- La rotación va en grados en todos los sitios donde la ves.
El inspector y los puertos de los patches muestran grados y hacen la conversión por ti. Solo en
un script lees y escribes la rotación en radianes. Allí, un ángulo recto es Math.PI / 2.
Look At
Gira un objeto para que mire hacia un punto del mundo o hacia un punto desplazado respecto a su propia posición. Úsalo para carteles que miran al visitante o para luces que siguen un objetivo.
Si cambias o animas la rotación en otro sitio, parecerá que no pasa nada. Quita antes Look At.
3D Model
La forma de un objeto (GeometryComponent). Hay quince formas integradas: caja, esfera, cilindro,
cápsula, círculo, cono, plano, triángulo, anillo, toro, tres poliedros, extrusión y torno. La
geometría también puede apuntar a una geometría importada.
Dos formas son especialmente útiles:
- Extrude (extrusión) da profundidad a un contorno que dibujas. Úsala para logotipos, carteles y formas recortadas.
- Lathe (torno) hace girar un perfil alrededor de un eje. Úsala para jarrones, botellas y columnas.
Para redondear las esquinas de una caja, pon su radio de esquina por encima de cero.
Material
Cómo se ve una superficie. Un componente de material guarda una lista de slots, así que un objeto puede tener varios materiales. Hay ocho tipos de material, y cada tipo acepta su propio conjunto de mapas de textura.
Texto
El tamaño de la fuente va en píxeles. 1000 px equivalen a un metro en el mundo, así que un texto de 72 px mide unos 7 cm de alto. Sirve para una mesa, pero es demasiado pequeño para leerlo desde el otro lado de una habitación.
El texto aparece un instante después que el resto del objeto. Es a propósito: así no se ve ni un solo fotograma del texto con un tamaño incorrecto.
Vídeo y audio
Los dos reproducen archivos multimedia, pero sus valores por defecto son distintos:
- Video empieza silenciado, y su sonido no es posicional. Los navegadores no reproducen vídeo con sonido automáticamente.
- Audio empieza con sonido y es posicional: suena más fuerte a medida que el visitante se acerca.
Varios objetos pueden reproducir el mismo archivo, cada uno por su cuenta. Dos televisores pueden mostrar el mismo clip sin estorbarse.
Reproduce un solo sonido cada vez, así que al volver a reproducirlo corta el anterior. Los pasos suenan entrecortados y varios disparos suenan como uno. Reproduce los efectos desde un script: cada llamada inicia su propio sonido. → ctx.audio
Texto 3D
El texto 3D es distinto del texto normal. Es geometría real con profundidad, así que recibe luz, proyecta sombras y puede usar un material como cualquier otro objeto.
- Usa texto 3D para carteles y títulos colocados en el mundo.
- Usa texto normal para todo lo que tenga que leerse bien desde lejos.
Esqueletos y huesos
Un personaje importado trae un esqueleto con sus huesos. Casi nunca los editas directamente. Sirven para que el modelo se doble cuando se reproduce su animación. También puedes animar un solo hueso en la línea de tiempo.
Instancer y partículas
Dos componentes para tener muchas copias de algo:
- Instancer repite la geometría de un objeto miles de veces y sigue yendo rápido. Úsalo para hierba, multitudes y campos de asteroides. → Prefabs
- Particles (
ParticleEmitterComponent) crea fuego, humo, chispas y lluvia, igual de rápido. → Partículas
Trayectoria
El componente Path es una curva que pasa por varios puntos. Puede convertirse en geometría, como una tubería, una cuerda o una carretera. También puede ser una ruta que algo recorre. → Trayectorias
Cámara y vistas adicionales
Una cámara decide qué ve tu visitante. Extra camera view dibuja una segunda imagen desde una cámara, para un minimapa o un monitor de seguridad. → Cámaras
Shader graph
Un material que construyes con nodos, para acabados que los tipos de material estándar no pueden
conseguir. Se lo pones a un objeto a través de un slot de material, como cualquier material
guardado. El componente shader graph (ShaderGraphComponent) guarda un efecto a pantalla
completa, y el inspector lo muestra como Post-processing.
→ Grafos de materiales
Prefab
Marca un objeto como copia de un grupo de objetos guardado que puedes reutilizar. → Prefabs
Sombras y morph targets
El componente Shadow (sombra) indica si un objeto proyecta y recibe sombras. El ajuste se aplica también a todo lo que hay dentro del objeto.
Los morph targets son las formas de mezcla (blend shapes) que trae un modelo: expresiones de la cara, una bandera que se enrolla, un personaje que cambia el peso de pierna. Cada uno es un peso de 0 a 1. Puedes animarlos todos en la línea de tiempo.
Componentes de física
Rigid Body (cuerpo rígido) define cómo mueve el motor un objeto:
- Dynamic: cae, choca y se puede empujar.
- Static: nunca se mueve, pero detiene todo lo demás.
- Kinematic: solo se mueve cuando lo mueves tú, y aparta lo que encuentra a su paso.
- None: sin física para este objeto ni para nada de lo que hay dentro, ni siquiera la forma sólida que tendría por sí solo.
También tiene un ajuste de propiedad en multijugador:
- shared: un solo objeto para toda la sala. Todos ven la caja en el mismo sitio.
- local: cada persona simula su propia copia.
Un personaje del jugador tiene que ser local. Si es shared, los avatares de todos los participantes se mueven cuando una persona camina.
Collider (colisionador) es la forma que usa la física: caja, esfera, cilindro, cápsula, plano
o auto para calcularla a partir de la geometría.
Initial velocity (velocidad inicial) es un empujón que el objeto recibe una sola vez, al crearse. No sigue empujando.
Physics state (estado físico) es de solo lectura. El motor escribe a qué velocidad se mueve el objeto y si se ha quedado quieto, para que un script pueda leerlo.
→ Física explica cómo funcionan juntos.
Etiquetas
Pequeñas etiquetas que un plugin o un script pone en los objetos que crea para encontrarlos más tarde. El editor no muestra las etiquetas. Si generas escenas desde código, usa etiquetas para marcar los objetos que son tuyos.
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