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Partículas

Con las partículas creas fuego, humo, chispas, polvo, lluvia y magia: cualquier cosa formada por muchos elementos pequeños que se mueven juntos. Esta página explica qué ajustes dan forma al efecto.

Cada partícula nace en una forma, vuela bajo la gravedad y el rozamiento, y se desvanece a lo largo de su vida. Incluso mil partículas cuestan muy poco.

Añadir partículas​

  1. Selecciona un objeto.
  2. En el inspector, haz clic en + new component y elige Particles.
  3. Para partir de un efecto ya hecho, abre Preset en la parte superior del componente y elige Fire, Smoke, Sparks, Magic, Snow o Fountain. Sustituye los ajustes actuales.
  4. Ajusta los parámetros que se describen más abajo.
Un emisor nuevo ya muestra algo

Los ajustes por defecto son un preset de fuego. Así ves desde el primer momento lo que estás cambiando, en lugar de un objeto vacío.

Cuántas y durante cuánto tiempo​

En el editorCampoQué hace
Particlescountcuántas partículas hay a la vez
life, slifetimecuántos segundos vive cada partícula
Emittingemittingenciende y apaga el emisor

Estos dos números marcan cuántas partículas nuevas aparecen por segundo: count ÷ lifetime.

  • Una vida corta con un número alto da un efecto denso y rápido.
  • Una vida larga con el mismo número da un efecto lento y disperso.

Dónde nacen las partículas​

Elige una forma (shape):

FormaCampoLas partículas nacen…
Pointpointtodas en un mismo punto
Spheresphereen cualquier lugar dentro del radio, Radius (radius)
Boxboxen cualquier lugar dentro de las dimensiones, Extents (extents)
Coneconeen un cono alrededor del eje vertical del objeto; Spread angle (angle) marca su anchura

Spread angle se mide en grados, desde el centro del cono hasta su borde. Con 15 sale un chorro estrecho, y con 180 las partículas salen en todas direcciones.

Cone es la forma por defecto, porque sirve para fuego, chorros, chispas y fuentes.

Cómo se mueven las partículas​

En el editorCampoQué hace
Speed min · maxspeedMin · speedMaxla velocidad inicial, elegida entre los dos valores
Gravitygravityuna fuerza constante: Y negativa para caer, Y positiva para subir
Motion → dragdraglo rápido que se frenan las partículas
Motion → turbturbulencecuánto se desvían; así el humo parece natural
spinspinlo rápido que giran
La gravedad puede apuntar en cualquier dirección

Por defecto empuja las partículas hacia arriba, y por eso el fuego y el humo suben. Con una gravedad lateral consigues lluvia empujada por el viento o una salpicadura arrastrada por una corriente de aire.

Qué aspecto tienen las partículas​

En el editorCampoQué hace
Size start · endsizeStart · sizeEndel tamaño cuando la partícula aparece y cuando desaparece
Size jittersizeJittercuánto varía el tamaño de una partícula a otra
ColorcolorStart · colorEndel color a lo largo de su vida
Opacity start · endopacityStart · opacityEndla aparición y desaparición gradual
Particle spritespriteuna imagen; sus partes transparentes dan forma a cada partícula
Glow (additive) o Normal blendingblendingadditive o normal

La mezcla decide si un efecto parece luz o materia.

  • Glow (additive) suma el brillo donde se superponen las partículas. Úsalo para fuego, chispas, magia y todo lo que brille.
  • Normal blending superpone las partículas como capas de pintura. Úsalo para humo, polvo, lluvia y escombros.

Sin sprite, cada partícula es un círculo difuminado. Queda bien para humo y chispas.

Puntos de partida​

Son recetas: ajustes para probar a mano. El fuego, el humo y las chispas también están en el menú Preset (Fire, Smoke y Sparks). El polvo y la lluvia no, así que créalos a partir de la receta.

EfectoEn PresetAjustes para probar
Fuegosícono, ángulo estrecho, gravedad hacia arriba, aditiva, de amarillo a rojo, cada vez más pequeñas
Humosícono, ángulo amplio, gravedad suave hacia arriba, mezcla normal, gris, cada vez más grandes, desvaneciéndose
Chispassípunto o cono, velocidad alta, gravedad hacia abajo, aditiva, diminutas, vida corta
Polvonocaja, velocidad casi nula, sin gravedad, mucha turbulencia, mezcla normal, vida larga
Lluvianocaja por encima, gravedad hacia abajo, velocidad alta, poca turbulencia

El mismo efecto para todos​

Con los mismos ajustes, todos los espectadores ven lo mismo. Un emisor no añade coste en una escena multijugador y nunca se desincroniza entre personas.

Seed (seed) controla el azar. Cámbialo para obtener otra disposición con los mismos ajustes. Si lo mantienes, todo el mundo ve la misma disposición.


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