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Komponenten

Komponenten enthalten die Einstellungen eines Objekts. Hier steht, was jede Komponente tut und welche Einstellungen oft überraschen.

Die Komponenten heißen hier so, wie der Inspektor sie anzeigt. Wo die Engine einen anderen Namen verwendet, steht dieser als code dabei.

Jedes Feld mit Typ und Standardwert finden Sie in der Komponenten-Referenz.

Transformation​

Wo ein Objekt ist, wie es gedreht ist und wie groß es ist.

  • Die Position wird in Metern angegeben.
  • Die Skalierung ist ein einfacher Faktor.
  • Die Rotation sehen Sie überall in Grad.
Skripte rechnen die Rotation in Radiant

Inspektor und Patch-Ports zeigen Grad und rechnen für Sie um. Nur in einem Skript lesen und schreiben Sie die Rotation in Radiant. Ein rechter Winkel ist dort Math.PI / 2.

Ausrichten​

Dreht ein Objekt zu einem Punkt in der Welt oder zu einem Punkt mit Versatz zur eigenen Position. Nutzen Sie es für Schilder, die sich zum Besucher drehen, oder für Lichter, die einem Ziel folgen.

Solange Ausrichten aktiv ist, bestimmt es die Rotation

Wenn Sie die Rotation an anderer Stelle setzen oder animieren, scheint nichts zu passieren. Entfernen Sie zuerst die Komponente Ausrichten.

3D-Modell​

Die Form eines Objekts (GeometryComponent). Es gibt fünfzehn eingebaute Formen: Quader, Kugel, Zylinder, Kapsel, Kreis, Kegel, Ebene, Dreieck, Ring, Torus, drei Polyeder, Extrusion und Drehkörper. Geometrie kann auch auf importierte Geometrie verweisen.

Zwei Formen sind besonders nützlich:

  • Extrusion gibt einem gezeichneten Umriss Tiefe. Nutzen Sie sie für Logos, Schilder und ausgeschnittene Formen.
  • Drehkörper dreht ein Profil um eine Achse. Nutzen Sie ihn für Vasen, Flaschen und Säulen.

Um die Ecken eines Quaders abzurunden, setzen Sie seinen Eckenradius über null.

Material​

Wie eine Oberfläche aussieht. Eine Material-Komponente enthält eine Liste von Slots, sodass ein Objekt mehrere Materialien haben kann. Es gibt acht Materialtypen, und jeder Typ nimmt seine eigenen Textur-Maps an.

→ Materialien

Text​

Die Schriftgröße wird in Pixeln angegeben. 1000 px sind in der Welt ein Meter, Text mit 72 px ist also etwa 7 cm hoch. Auf einem Tisch reicht das, quer durchs Zimmer ist er zu klein.

Text erscheint einen Moment nach dem Rest des Objekts. Das ist Absicht: So wird nie für einen Frame lang Text in der falschen Größe gezeigt.

Video und Audio​

Beide spielen Mediendateien ab, haben aber unterschiedliche Standardwerte:

  • Video startet stumm, und sein Ton ist nicht räumlich. Browser spielen Videos mit Ton nicht automatisch ab.
  • Audio startet mit Ton und räumlich: Es wird lauter, wenn der Besucher näher kommt.

Mehrere Objekte können dieselbe Datei abspielen, jedes für sich. Zwei Fernseher können denselben Clip zeigen, ohne sich gegenseitig zu stören.

Die Audio-Komponente nicht für Soundeffekte nutzen

Sie spielt immer nur einen Klang. Spielt sie erneut, bricht der vorige ab. Schritte stottern, und mehrere Schüsse klingen wie einer. Spielen Sie Effekte stattdessen aus einem Skript ab: Jeder Aufruf startet einen eigenen Klang. → ctx.audio

3D-Text​

3D-Text ist etwas anderes als gewöhnlicher Text. Er ist echte Geometrie mit Tiefe: Er fängt Licht, wirft Schatten und kann wie jedes andere Objekt ein Material bekommen.

  • Nehmen Sie 3D-Text für Schilder und Titel, die in der Welt stehen.
  • Nehmen Sie gewöhnlichen Text für alles, was auch aus der Ferne lesbar bleiben muss.

Skelett und Knochen​

Eine importierte Figur bringt ein Skelett mit Knochen mit. Sie bearbeiten beides selten direkt. Skelett und Knochen sorgen dafür, dass sich das Modell biegt, wenn seine Animation läuft. Einen einzelnen Knochen können Sie auch auf der Zeitleiste animieren.

Instanzierung und Partikel​

Zwei Komponenten für viele Kopien von etwas:

  • Instanzierung wiederholt die Geometrie eines Objekts tausendfach und bleibt dabei schnell. Nutzen Sie sie für Gras, Menschenmengen und Asteroidenfelder. → Prefabs
  • Partikel (ParticleEmitterComponent) erzeugt Feuer, Rauch, Funken und Regen, genauso schnell. → Partikel

Pfad​

Eine Kurve durch mehrere Punkte. Sie kann zu Geometrie werden, etwa zu einem Rohr, einem Seil oder einer Straße. Sie kann auch eine Route sein, der etwas folgt. → Pfade

Kamera und zusätzliche Ansichten​

Eine Kamera bestimmt, was Ihr Besucher sieht. Eine Zusätzliche Kameraansicht zeichnet ein zweites Bild aus einer Kamera, etwa für eine Minikarte oder einen Überwachungsmonitor. → Kameras

Materialgraph​

Ein Material, das Sie aus Knoten bauen, für einen Look, den die normalen Materialtypen nicht hinbekommen. Sie legen es wie jedes gespeicherte Material über einen Material-Slot auf ein Objekt. Die Shader-Graph-Komponente (ShaderGraphComponent) enthält einen Vollbild-Effekt, und der Inspektor zeigt sie als Nachbearbeitung an. → Materialgraphen

Prefab​

Kennzeichnet ein Objekt als Kopie einer gespeicherten Gruppe von Objekten, die Sie wiederverwenden können. → Prefabs

Schatten und Morph-Targets​

Schatten legt fest, ob ein Objekt Schatten wirft und empfängt. Die Einstellung gilt auch für alles, was in dem Objekt liegt.

Morph-Targets sind die Blend Shapes, die ein Modell mitbringt: Gesichtsausdrücke, eine Fahne, die sich einrollt, eine Figur, die ihr Gewicht verlagert. Jedes Morph-Target hat ein Gewicht von 0 bis 1. Sie können alle auf der Zeitleiste animieren.

Physik-Komponenten​

Starrkörper legt fest, wie die Engine ein Objekt bewegt:

  • Dynamisch: fällt, kollidiert und lässt sich anstoßen.
  • Statisch: bewegt sich nie, hält aber alles andere auf.
  • Kinematisch: bewegt sich nur, wenn Sie es bewegen, und schiebt dabei andere Dinge beiseite.
  • Keine: keine Physik für dieses Objekt und alles darin, nicht einmal die feste Form, die es sonst von selbst bekäme.

Außerdem legt er fest, wem das Objekt im Mehrspielermodus gehört:

  • shared: ein einziges Objekt für die ganze Sitzung. Alle sehen die Kiste an derselben Stelle.
  • local: Jede Person simuliert ihre eigene Kopie.

Eine Spielfigur muss local sein. Ist sie shared, bewegen sich die Avatare aller Teilnehmer, sobald eine Person losläuft.

Collider ist die Form, mit der die Physik rechnet: Box, Kugel, Zylinder, Kapsel, Ebene oder auto, um die Form aus der Geometrie abzuleiten.

Anfangsgeschwindigkeit ist ein Stoß, den das Objekt einmal bekommt, wenn es entsteht. Danach schiebt sie nicht weiter.

Physikzustand lässt sich nur lesen. Die Engine trägt dort ein, wie schnell sich das Objekt bewegt und ob es zur Ruhe gekommen ist, damit ein Skript das auslesen kann.

→ Physik erklärt, wie das alles zusammenspielt.

Tags​

Kleine Markierungen, die ein Plugin oder ein Skript an die Objekte hängt, die es erzeugt, um sie später wiederzufinden. Der Editor zeigt Tags nicht an. Wenn Sie Szenen aus Code erzeugen, markieren Sie Ihre eigenen Objekte mit Tags.


Weiter: Materialien — wie Oberflächen aussehen.