Skills
Las skills son guías que el asistente integrado lee cuando una tarea las necesita. Aquí verás qué cubre cada una y cómo pedirle una.
Conviene conocer la lista por dos motivos: puedes nombrar una skill en tu petición, y te muestra en qué es bueno el asistente.
Crear una escena
| Skill | Qué cubre |
|---|---|
| scene-building | montar una escena: decidir de qué tipo es cada objeto, colocar objetos, iluminación, tamaños reales |
| assets | de dónde salen los objetos (la biblioteca, búsqueda en la web, generación con IA) y los dos sitios donde se guardan los recursos |
| materials | slots, tipos de material y por qué algunos mapas nunca se dibujan, sin ningún aviso |
| ar-anchors | cada tipo de ancla y lo que necesita, y cómo controlar la cámara desde un script |
| figma-import | traer un frame de Figma como escena, en vez de redibujarlo |
| rebuild-from-reference | adjuntas una foto o un clip de vídeo y quieres eso mismo construido con formas básicas |
| modeling | cambiar formas con modificadores (boolean, bevel, extrude, revolve, subdivide) y terreno |
Añadir comportamiento
| Skill | Qué cubre |
|---|---|
| interactivity | elegir la herramienta adecuada (eventos, patches, scripts o UI) y las mayúsculas y minúsculas de los nombres de disparadores |
| event-behaviours | eventos con ramas, variables, señales, temporizadores, proximidad, controles de juego y seguimiento |
| scripting | cómo se estructura un script, propiedades, plantillas y los dos tipos de raycast (comprobar qué toca un rayo) |
| animation | cuál de las cuatro formas de mover algo usar, y el error de grados frente a radianes |
| physics | cuerpos, colisionadores, velocidad, y por qué nada de eso se ve en el editor |
| ui-divkit | HUD, paneles, botones, y dónde no hay que guardar el estado del juego |
| ui-screens | una interfaz por la que la gente avanza tocando, como un prototipo de Figma: onboarding, menús, resultados |
| stored-data | datos que duran más que la visita (puntuaciones, progreso, cuentas de jugador) y funciones de servidor para lo que un jugador no debe poder falsear |
| plugins | paneles del editor, componentes para objetos y código de plugin que se ejecuta en el proyecto publicado |
Juegos
| Skill | Qué cubre |
|---|---|
| game-loop | las cinco partes de un bucle jugable, dónde va cada una y cómo añadir pequeños efectos que le den vida |
| fps-shooter | un shooter en primera persona: rig de cámara, vista con el ratón, movimiento con WASD, disparo hitscan, enemigos, HUD |
| multiplayer | cómo activarlo, estado y canales compartidos, y qué no se comparte entre jugadores |
Las skills de tu equipo
| Skill | Qué cubre |
|---|---|
| skill-authoring | escribir una skill para tu equipo: cuándo crear una, cómo escribirla y guardar la sesión actual como skill |
Pide una skill
Normalmente no hace falta. Describe el trabajo y el asistente leerá la guía adecuada.
Nombrar una skill ayuda cuando una petición se puede resolver de varias formas:
Hazlo como un game loop, no solo como un objeto que reacciona.
Usa el enfoque rebuild-from-reference para esta foto.
Una skill explica cómo abordar un trabajo. Los datos exactos (cada campo de componente, cada disparador y cada nodo) los consulta el asistente. Por eso siempre coinciden con la versión actual.
Por qué a veces el asistente pregunta primero
Algunas peticiones tienen más de una respuesta correcta. «Haz que se mueva» puede ser una transición, un paso de animación, una línea de tiempo o un script. La opción equivocada funciona hoy y te estorba la semana que viene.
Varias skills existen justo por eso. Si el asistente te pregunta a cuál te referías, la skill está haciendo su trabajo.
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