Luces
Las luces hacen visible tu escena y le dan volumen. Aquí tienes los cinco tipos de luz, una configuración sencilla para empezar y los ajustes que cambian de forma suave en las transiciones.
Tipos de luz
Todas las luces tienen un color y una intensidad. Las luces direccionales, puntuales y los focos tienen además un interruptor Cast Shadow. Las luces ambientales y hemisféricas no proyectan sombras, así que no lo tienen.
| Tipo | Qué hace | Ajustes extra |
|---|---|---|
ambient | ilumina todo por igual; sin dirección ni sombras | — |
directional | rayos paralelos, como el sol | Cast Shadow |
point | ilumina en todas direcciones desde un punto, como una bombilla o una vela | distancia, atenuación, Cast Shadow |
spot | ilumina en forma de cono, como un flexo o un foco de escenario | distancia, atenuación, ángulo, penumbra, Cast Shadow |
hemisphere | color del cielo desde arriba y color del suelo desde abajo; sin sombras | color del suelo |
Las luces direccionales y los focos iluminan en la dirección hacia la que mira el propio objeto. No hay un campo de objetivo. Para que una luz siga algo, añade un componente Look At.
Una configuración sencilla
Si no sabes por dónde empezar, usa una luz hemisférica o ambiental y una luz direccional:
- La luz direccional da volumen y sombras.
- La luz ambiental evita que la parte en sombra se quede completamente negra.
Equilibra las dos y la mayoría de las escenas se verán bien. Después, añade luces puntuales y focos donde quieras más efecto.
Las sombras son lo que más cuesta. Actívalas solo en las una o dos luces que importan.
Ajustes de sombra
Una luz direccional, una luz puntual o un foco con Cast Shadow activado tiene más ajustes:
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Shadow Map Size | lo nítida que es la sombra, de 128 a 4096. Cuanto más grande, más nítida y más memoria usa. En una luz puntual, el máximo es 1024. |
| Shadow Bias, Shadow Normal Bias | quitan las rayas y los puntos que pueden aparecer en las superficies iluminadas |
| Shadow Softness | difumina el borde de la sombra; 0 es un borde duro |
| Shadow Intensity | lo oscura que es la sombra, de 0 a 1 |
| Shadow Area | solo en la luz direccional: el lado del cuadrado que cubre la sombra alrededor de la luz, en metros |
Si la sombra de una luz direccional sale cortada, haz más grande Shadow Area. Si se ve pixelada, haz el área más pequeña o el tamaño del mapa más grande.
Qué cambia de forma suave
Algunos cambios ocurren a lo largo de un tiempo: un paso Set state u Override properties
con duración, o un cambio que hace un script dentro de ctx.startTransition. Durante esa
transición, estos ajustes cambian poco a poco en lugar de saltar:
| Dónde | Ajustes que cambian de forma suave |
|---|---|
| Transform | posición, rotación, escala |
| Material | opacidad, color, color e intensidad emisivos, metalness, roughness y los ajustes de physical |
| Light | color, intensidad, distancia, atenuación, ángulo del cono, penumbra, color del suelo |
| Text | tamaño de la fuente |
| Media | volumen de vídeo y de audio |
Todo lo demás salta a su nuevo valor al final de la transición. Los ajustes de croma también saltan. No cambian de forma suave.
Materiales Lambert y Phong
Los proyectos antiguos pueden usar materiales Lambert o Phong. Ya no existen.
Tu proyecto se sigue abriendo. Estos materiales se convierten a standard, y su brillo pasa a la
rugosidad equivalente. Su color especular no se conserva, así que revisa los materiales antiguos
muy brillantes después de abrir el proyecto.
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