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Luces

Las luces hacen visible tu escena y le dan volumen. Aquí tienes los cinco tipos de luz, una configuración sencilla para empezar y los ajustes que cambian de forma suave en las transiciones.

Tipos de luz​

Todas las luces tienen un color y una intensidad. Las luces direccionales, puntuales y los focos tienen además un interruptor Cast Shadow. Las luces ambientales y hemisféricas no proyectan sombras, así que no lo tienen.

TipoQué haceAjustes extra
ambientilumina todo por igual; sin dirección ni sombras—
directionalrayos paralelos, como el solCast Shadow
pointilumina en todas direcciones desde un punto, como una bombilla o una veladistancia, atenuación, Cast Shadow
spotilumina en forma de cono, como un flexo o un foco de escenariodistancia, atenuación, ángulo, penumbra, Cast Shadow
hemispherecolor del cielo desde arriba y color del suelo desde abajo; sin sombrascolor del suelo
Gira la luz para orientarla

Las luces direccionales y los focos iluminan en la dirección hacia la que mira el propio objeto. No hay un campo de objetivo. Para que una luz siga algo, añade un componente Look At.

Una configuración sencilla​

Si no sabes por dónde empezar, usa una luz hemisférica o ambiental y una luz direccional:

  • La luz direccional da volumen y sombras.
  • La luz ambiental evita que la parte en sombra se quede completamente negra.

Equilibra las dos y la mayoría de las escenas se verán bien. Después, añade luces puntuales y focos donde quieras más efecto.

Las sombras son lo que más cuesta. Actívalas solo en las una o dos luces que importan.

Ajustes de sombra​

Una luz direccional, una luz puntual o un foco con Cast Shadow activado tiene más ajustes:

AjusteQué hace
Shadow Map Sizelo nítida que es la sombra, de 128 a 4096. Cuanto más grande, más nítida y más memoria usa. En una luz puntual, el máximo es 1024.
Shadow Bias, Shadow Normal Biasquitan las rayas y los puntos que pueden aparecer en las superficies iluminadas
Shadow Softnessdifumina el borde de la sombra; 0 es un borde duro
Shadow Intensitylo oscura que es la sombra, de 0 a 1
Shadow Areasolo en la luz direccional: el lado del cuadrado que cubre la sombra alrededor de la luz, en metros

Si la sombra de una luz direccional sale cortada, haz más grande Shadow Area. Si se ve pixelada, haz el área más pequeña o el tamaño del mapa más grande.

Qué cambia de forma suave​

Algunos cambios ocurren a lo largo de un tiempo: un paso Set state u Override properties con duración, o un cambio que hace un script dentro de ctx.startTransition. Durante esa transición, estos ajustes cambian poco a poco en lugar de saltar:

DóndeAjustes que cambian de forma suave
Transformposición, rotación, escala
Materialopacidad, color, color e intensidad emisivos, metalness, roughness y los ajustes de physical
Lightcolor, intensidad, distancia, atenuación, ángulo del cono, penumbra, color del suelo
Texttamaño de la fuente
Mediavolumen de vídeo y de audio

Todo lo demás salta a su nuevo valor al final de la transición. Los ajustes de croma también saltan. No cambian de forma suave.

Materiales Lambert y Phong​

Los proyectos antiguos pueden usar materiales Lambert o Phong. Ya no existen.

Tu proyecto se sigue abriendo. Estos materiales se convierten a standard, y su brillo pasa a la rugosidad equivalente. Su color especular no se conserva, así que revisa los materiales antiguos muy brillantes después de abrir el proyecto.


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