Lichter
Lichter machen Ihre Szene sichtbar und geben ihr Form. Hier finden Sie die fünf Lichttypen, eine einfache Beleuchtung für den Anfang und die Einstellungen, die sich bei Übergängen fließend ändern.
Lichttypen
Jedes Licht hat eine Farbe und eine Intensität. Gerichtete Lichter, Punkt- und Spotlichter haben außerdem einen Schalter Schatten werfen. Umgebungs- und Hemisphärenlichter werfen keine Schatten, deshalb fehlt er dort.
| Typ | Was es tut | Zusätzliche Einstellungen |
|---|---|---|
ambient | beleuchtet alles gleichmäßig; keine Richtung, keine Schatten | — |
directional | parallele Strahlen, wie die Sonne | Schatten werfen |
point | strahlt von einem Punkt in alle Richtungen, wie eine Glühbirne oder eine Kerze | Reichweite, Abfall, Schatten werfen |
spot | strahlt in einem Kegel, wie eine Lampe oder ein Bühnenscheinwerfer | Reichweite, Abfall, Winkel, Halbschatten, Schatten werfen |
hemisphere | Himmelsfarbe von oben, Bodenfarbe von unten; keine Schatten | Bodenfarbe |
Gerichtete Lichter und Spotlichter leuchten in die Vorwärtsrichtung ihres Objekts. Ein Feld für ein Ziel gibt es nicht. Soll ein Licht etwas folgen, fügen Sie die Komponente Ausrichten hinzu.
Eine einfache Beleuchtung
Wenn Sie nicht wissen, womit Sie anfangen sollen, nehmen Sie ein Hemisphären- oder Umgebungslicht und ein gerichtetes Licht:
- Das gerichtete Licht gibt Form und Schatten.
- Das Umgebungslicht verhindert, dass die Schattenseite ganz schwarz wird.
Stimmen Sie die beiden aufeinander ab, und die meisten Szenen sehen gut aus. Danach setzen Sie Punkt- und Spotlichter dort ein, wo Sie mehr Dramatik wollen.
Schatten kosten am meisten Leistung. Schalten Sie sie nur für die ein oder zwei Lichter ein, auf die es ankommt.
Schatteneinstellungen
Ein gerichtetes Licht, ein Punkt- oder Spotlicht mit eingeschaltetem Schatten werfen hat weitere Einstellungen:
| Einstellung | Was sie tut |
|---|---|
| Schattenkartengröße | wie scharf der Schatten ist, von 128 bis 4096. Größer ist schärfer und braucht mehr Speicher. Bei einem Punktlicht ist bei 1024 Schluss. |
| Schattenversatz, Schattenversatz entlang der Normale | entfernen die Streifen und Punkte, die auf beleuchteten Flächen erscheinen können |
| Schattenweichheit | macht den Rand des Schattens weich; 0 ist eine harte Kante |
| Schattenintensität | wie dunkel der Schatten ist, von 0 bis 1 |
| Schattenbereich | nur beim gerichteten Licht: die Seitenlänge des Quadrats, das der Schatten rund um das Licht abdeckt, in Metern |
Wird der Schatten eines gerichteten Lichts abgeschnitten, vergrößern Sie den Schattenbereich. Wirkt er pixelig, verkleinern Sie den Bereich oder vergrößern Sie die Schattenkarte.
Was sich fließend ändert
Manche Änderungen brauchen Zeit: ein Schritt Zustand setzen oder Eigenschaften überschreiben
mit einer Dauer oder eine Änderung, die ein Skript innerhalb von ctx.startTransition macht.
Während eines solchen Übergangs ändern sich diese Einstellungen allmählich, statt zu springen:
| Wo | Einstellungen, die sich fließend ändern |
|---|---|
| Transformation | Position, Rotation, Skalierung |
| Material | Deckkraft, Farbe, Emissionsfarbe und -intensität, Metallizität, Rauheit und die physikalischen Einstellungen |
| Licht | Farbe, Intensität, Reichweite, Abfall, Kegelwinkel, Halbschatten, Bodenfarbe |
| Text | Schriftgröße |
| Medien | Lautstärke von Video und Audio |
Alles andere springt am Ende des Übergangs auf den neuen Wert. Auch die Chroma-Key-Einstellungen springen. Sie ändern sich nicht fließend.
Lambert- und Phong-Materialien
Ältere Projekte verwenden vielleicht Lambert- oder Phong-Materialien. Diese gibt es nicht mehr.
Ihr Projekt lässt sich trotzdem öffnen. Diese Materialien werden in standard umgewandelt, und
ihr Glanzwert wird zur passenden Rauheit. Ihre Glanzlichtfarbe (specular) geht dabei verloren.
Prüfen Sie deshalb sehr glänzende alte Materialien, nachdem Sie das Projekt geöffnet haben.
Weiter: Ressourcen — Modelle, Bilder, Klänge und wie Objekte sie nutzen.