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Partikel

Mit Partikeln entstehen Feuer, Rauch, Funken, Staub, Regen und Magie: alles, was aus vielen kleinen Teilchen besteht, die sich gemeinsam bewegen. Diese Seite zeigt, welche Einstellungen das Aussehen bestimmen.

Jedes Partikel startet auf einer Form, fliegt unter Schwerkraft und Luftwiderstand und blendet im Lauf seiner Lebensdauer aus. Selbst tausend Partikel kosten sehr wenig.

Partikel hinzufügen​

  1. Wählen Sie ein Objekt aus.
  2. Klicken Sie im Inspektor auf + neue Komponente und wählen Sie Partikel.
  3. Wenn Sie von einem fertigen Aussehen ausgehen möchten, öffnen Sie oben in der Komponente Vorlage und wählen Sie Feuer, Rauch, Funken, Magie, Schnee oder Fontäne. Die Vorlage ersetzt die aktuellen Einstellungen.
  4. Passen Sie die Einstellungen an, die unten beschrieben sind.
Ein neuer Emitter zeigt sofort etwas

Die Standardeinstellungen sind eine Feuer-Vorlage. So sehen Sie gleich, was Sie verändern, statt eines leeren Objekts.

Wie viele und wie lange​

Im EditorFeldWas es bewirkt
Partikelcountwie viele Partikel gleichzeitig existieren
Leben, slifetimewie viele Sekunden jedes Partikel lebt
Emissionemittingschaltet den Emitter ein und aus

Diese beiden Zahlen legen fest, wie viele neue Partikel pro Sekunde entstehen: count ÷ lifetime.

  • Eine kurze Lebensdauer mit hoher Anzahl ergibt einen dichten, schnellen Effekt.
  • Eine lange Lebensdauer mit derselben Anzahl ergibt einen langsamen, lockeren Effekt.

Wo Partikel starten​

Wählen Sie eine Form (shape):

FormFeldPartikel starten …
Punktpointalle an derselben Stelle
Kugelsphereirgendwo innerhalb des Radius (radius)
Quaderboxirgendwo innerhalb der Ausmaße (extents)
Kegelconein einem Kegel um die Hochachse des Objekts; Streuwinkel (angle) legt seine Breite fest

Streuwinkel wird von der Mitte des Kegels bis zu seinem Rand gemessen, in Grad. Mit 15 entsteht ein schmaler Strahl, mit 180 sprühen die Partikel in alle Richtungen.

Kegel ist die Standardform, weil sie zu Feuer, Strahlen, Funken und Fontänen passt.

Wie sich Partikel bewegen​

Im EditorFeldWas es bewirkt
Geschwindigkeit min · maxspeedMin · speedMaxAnfangsgeschwindigkeit, zufällig zwischen beiden Werten
Schwerkraftgravityein gleichmäßiger Zug: negatives Y zum Fallen, positives Y zum Steigen
Bewegung → Widerst.dragwie schnell die Partikel langsamer werden
Bewegung → Wirbelturbulencewie stark sie umherwandern; so wirkt Rauch natürlich
Drehungspinwie schnell sie sich drehen
Die Schwerkraft kann in jede Richtung zeigen

Standardmäßig zieht sie die Partikel nach oben, damit Feuer und Rauch aufsteigen. Mit seitlicher Schwerkraft bekommen Sie Regen im Wind oder Gischt im Luftzug.

Wie Partikel aussehen​

Im EditorFeldWas es bewirkt
Größe Start · EndesizeStart · sizeEndGröße beim Erscheinen und beim Verschwinden
GrößenstreuungsizeJitterwie stark sich die Größen der Partikel unterscheiden
FarbecolorStart · colorEndFarbe im Lauf der Lebensdauer
Deckkraft Start · EndeopacityStart · opacityEndEin- und Ausblenden
Partikel-Spritespriteein Bild; seine transparenten Bereiche geben jedem Partikel die Form
Leuchten (additiv) oder Normales Mischenblendingadditive oder normal

Die Mischung entscheidet, ob ein Effekt wie Licht oder wie Materie aussieht.

  • Leuchten (additiv) addiert die Helligkeit, wo sich Partikel überlagern. Nutzen Sie es für Feuer, Funken, Magie und alles, was leuchtet.
  • Normales Mischen legt Partikel wie Farbschichten übereinander. Nutzen Sie es für Rauch, Staub, Regen und Trümmer.

Ohne Sprite ist jedes Partikel ein weicher Kreis. Das funktioniert gut für Rauch und Funken.

Ausgangspunkte​

Das sind Rezepte: Einstellungen, die Sie von Hand ausprobieren. Feuer, Rauch und Funken gibt es auch im Menü Vorlage. Staub und Regen nicht, die bauen Sie nach dem Rezept.

EffektIn VorlageEinstellungen zum Ausprobieren
FeuerjaKegel, schmaler Winkel, Schwerkraft nach oben, additiv, Gelb zu Rot, schrumpfend
RauchjaKegel, breiter Winkel, leichte Schwerkraft nach oben, normales Mischen, Grau, wachsend, ausblendend
FunkenjaPunkt oder Kegel, hohe Geschwindigkeit, Schwerkraft nach unten, additiv, winzig, kurze Lebensdauer
StaubneinQuader, Geschwindigkeit nahe null, keine Schwerkraft, starke Turbulenz, normales Mischen, lange Lebensdauer
RegenneinQuader über der Szene, Schwerkraft nach unten, hohe Geschwindigkeit, geringe Turbulenz

Für alle das gleiche Bild​

Dieselben Einstellungen ergeben bei jedem Betrachter dasselbe Bild. Ein Emitter kostet in einer Mehrspieler-Szene nichts extra und läuft zwischen den Teilnehmern nie auseinander.

Seed (seed) steuert den Zufall. Ändern Sie ihn, um mit denselben Einstellungen eine andere Anordnung zu bekommen. Behalten Sie ihn, sehen alle dieselbe Anordnung.


Weiter: Kameras – wodurch Ihr Besucher auf die Szene blickt.