Skills
Skills sind Anleitungen, die der eingebaute Assistent liest, wenn eine Aufgabe sie braucht. Hier sehen Sie, was jede abdeckt und wie Sie eine anfordern.
Die Liste zu kennen lohnt sich aus zwei Gründen: Sie können einen Skill in Ihrer Anfrage nennen, und sie zeigt, worin der Assistent gut ist.
Eine Szene bauen
| Skill | Was er abdeckt |
|---|---|
| scene-building | eine Szene zusammenstellen: für jedes Objekt die passende Art wählen, Objekte platzieren, Licht, reale Größen |
| assets | woher Objekte kommen – Bibliothek, Websuche, KI-Generierung – und die zwei Orte, an denen Ressourcen gespeichert werden |
| materials | Slots, Materialtypen und warum manche Maps nie gezeichnet werden, ohne jede Warnung |
| ar-anchors | jeder Anker-Typ und was er braucht, und wie Sie die Kamera per Skript steuern |
| figma-import | einen Figma-Frame als Szene übernehmen, statt ihn nachzubauen |
| rebuild-from-reference | Sie hängen ein Foto oder einen Videoclip an und möchten das Motiv aus Grundformen nachgebaut haben |
| modeling | Formen mit Modifikatoren verändern – Boolesche Operation, Abrunden, Extrudieren, Rotation, Unterteilen – und Gelände |
Verhalten hinzufügen
| Skill | Was er abdeckt |
|---|---|
| interactivity | das richtige Werkzeug wählen – Ereignisse, Patches, Skripte oder UI – und die Groß- und Kleinschreibung von Trigger-Namen |
| event-behaviours | Ereignisse mit Zweigen, Variablen, Signalen, Timern, Nähe, Spielsteuerung und Folgen |
| scripting | wie ein Skript aufgebaut ist, Eigenschaften, Vorlagen und die zwei Arten von Raycast (Prüfungen, was ein Strahl trifft) |
| animation | welcher der vier Wege, etwas zu bewegen, der richtige ist, und der Fehler mit Grad und Radiant |
| physics | Körper, Collider, Geschwindigkeit – und warum davon nichts im Editor zu sehen ist |
| ui-divkit | HUDs, Panels, Schaltflächen – und wo der Spielzustand nicht gespeichert werden darf |
| ui-screens | eine Oberfläche, durch die man sich tippt, wie ein Figma-Prototyp: Onboarding, Menüs, Ergebnisse |
| stored-data | Daten, die den Besuch überdauern – Punktestände, Fortschritt, Spielerkonten – und Serverfunktionen für alles, was ein Spieler nicht fälschen können darf |
| plugins | Editor-Panels, Komponenten für Objekte und Plugin-Code, der im veröffentlichten Projekt läuft |
Spiele
| Skill | Was er abdeckt |
|---|---|
| game-loop | die fünf Teile einer spielbaren Schleife, wohin jeder gehört und wie kleine Effekte das Spiel lebendig wirken lassen |
| fps-shooter | ein Ego-Shooter: Kamera-Rig, Mausblick, Bewegung mit WASD, Hitscan-Schüsse, Gegner, HUD |
| multiplayer | einschalten, gemeinsamer Zustand und Kanäle, und was zwischen Spielern nicht geteilt wird |
Skills Ihres Teams
| Skill | Was er abdeckt |
|---|---|
| skill-authoring | einen Skill für Ihr Team schreiben: wann sich einer lohnt, wie man ihn schreibt und wie Sie die aktuelle Sitzung als Skill speichern |
Einen Skill anfordern
Meistens müssen Sie das nicht. Beschreiben Sie die Arbeit, und der Assistent liest die passende Anleitung.
Einen Skill zu nennen hilft, wenn sich eine Anfrage auf mehrere Arten umsetzen lässt:
Bau das als Game-Loop, nicht nur als Objekt, das reagiert.
Nutze für dieses Foto den Ansatz rebuild-from-reference.
Ein Skill erklärt, wie man eine Aufgabe angeht. Die genauen Fakten – jedes Feld einer Komponente, jeden Trigger und jeden Node – schlägt der Assistent nach. Deshalb stimmen sie immer mit der aktuellen Version überein.
Warum der Assistent manchmal erst nachfragt
Manche Anfragen haben mehr als eine richtige Antwort. „Lass es sich bewegen“ kann ein Übergang sein, ein Animationsschritt, eine Zeitleiste oder ein Skript. Die falsche Wahl funktioniert heute und steht Ihnen nächste Woche im Weg.
Mehrere Skills gibt es genau aus diesem Grund. Wenn der Assistent nachfragt, was Sie gemeint haben, macht der Skill seine Arbeit.
Weiter: Briefing für Assistenten – eine Seite, die Sie jedem Chatmodell geben.