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Kameras

Eine Kamera bestimmt, was Ihr Besucher sieht und wie er sich bewegt. Legen Sie ihren Steuerungsmodus fest, ihr Objektiv und zusätzliche Ansichten wie Minikarten.

Steuerungsmodi​

ModusDer Besucher…
nonekann die Kamera nicht bewegen; das übernehmen Sie selbst
orbitdreht die Kamera durch Ziehen um ein Ziel und zoomt durch Scrollen
flyfliegt mit Tastatur und Maus frei herum
firstPersonschaut sich von seinem Standort aus um, mit gesperrtem Mauszeiger
lockhat den Mauszeiger gesperrt, während die Kamera weiter ihrem Objekt folgt
Für eine Spielfigur lock nehmen

firstPerson löst die Kamera von ihrem Objekt. Für jemanden, der um ein Modell herumgeht, ist das in Ordnung. Für eine Spielfigur funktioniert es nicht, weil die Kamera dem Körper dann nicht mehr folgt.

lock sperrt den Mauszeiger ebenfalls, lässt die Kamera aber am Objekt. Die Mausbewegung geht stattdessen an Ihr Skript. Nehmen Sie diesen Modus für ein Spiel aus der Ich-Perspektive.

Orbit-Einstellungen​

orbit ist der Standardmodus, weil er gut zu Produktansichten passt. Er hat die meisten Einstellungen:

EinstellungWas sie bewirkt
targetder Punkt, um den die Kamera kreist
enableRotate · enablePan · enableZoomwelche Gesten erlaubt sind
minDistance · maxDistancewie nah der Besucher herankommt und wie weit er wegkommt
minPolarAngle · maxPolarAnglewie weit er nach oben und unten schwenken kann
enableDamping · dampingFactorwie lange die Bewegung nach dem Loslassen nachgleitet
autoRotate · autoRotateSpeedeine langsame automatische Drehung

Begrenzen Sie den Polarwinkel bei fast jeder Produktansicht. Sonst können Besucher unter den Boden schwenken und die Szene von unten sehen. Das sieht nie gut aus, egal wie die Beleuchtung ist.

Objektiv​

  • fov ist das Sichtfeld in Grad. 50 wirkt natürlich. Kleinere Werte wirken herangezoomt und flacher. Größere Werte zeigen mehr und wirken dramatischer.
  • near und far legen den Bereich fest, der gezeichnet wird. Alles, was näher als near oder weiter weg als far ist, wird abgeschnitten.
Flackernde Oberflächen

Ist far im Vergleich zu near riesig, fangen dicht beieinanderliegende Oberflächen an zu flackern. Das nennt man Z-Fighting. Erhöhen Sie zuerst near, um es zu beheben. Das hilft viel mehr, als far zu verringern.

Flug-Einstellungen​

Im Modus fly bewegt sich der Besucher mit Tasten. Sie können die Tasten ändern oder stattdessen eine der benannten Tastenbelegungen des Projekts verwenden. Geschwindigkeit und ein Boost-Faktor legen fest, wie schnell sich die Kamera bewegt. Standardmäßig ist der Boost aktiv, solange Shift gedrückt ist.

Zusätzliche Ansichten​

Eine zusätzliche Kameraansicht zeichnet ein zweites Bild aus einer Kamera, über das Hauptbild. Nutzen Sie sie für eine Minikarte, einen Rückspiegel oder einen Überwachungsmonitor.

Fügen Sie sie einem Objekt hinzu, das bereits eine Kamera hat, und wählen Sie dann, wohin sie zeichnet:

  • screen: ein Rechteck auf dem Bildschirm. Position und Größe geben Sie als Anteile des Bildschirms an.
  • texture: ein Bild, das ein Material anzeigen kann.

Mit texture bauen Sie einen funktionierenden Monitor. Zeichnen Sie die Sicht einer Kamera in eine Textur und legen Sie diese Textur auf ein Bildschirmobjekt in Ihrer Szene. Der Bildschirm zeigt dann einen anderen Teil Ihrer Welt.

Zusätzliche Ansichten werden nach dem Hauptbild gezeichnet, in der Reihenfolge Ihrer Liste.

Jede zusätzliche Ansicht zeichnet die ganze Szene noch einmal

Mit zwei Monitoren wird die Szene dreimal gezeichnet. Setzen Sie zusätzliche Ansichten dort ein, wo sie wichtig sind, und schalten Sie sie aus, wo nicht.

Kameras per Skript wechseln​

Eine Szene wird immer durch genau eine Kamera gezeichnet. Ein Skript kann prüfen, welche Kamera aktiv ist, und zu einer anderen wechseln:

ctx.camera.entity();
ctx.camera.setActive(securityCam);
ctx.camera.pose();

Wo die Kamera ist, bestimmt immer ihre Transformation. Schreiben Sie hinein, um die Kamera zu bewegen. In den Modi orbit und firstPerson setzt die Steuerung die Rotation, eine geschriebene Rotation wird also überschrieben. Die Position, die Sie schreiben, bleibt erhalten. Siehe die ctx-API.

Wenn eine Spielsteuerung eine Kamera lenkt, wird der eigene Steuerungsmodus dieser Kamera ignoriert. Sonst würden sich beide in jedem Frame widersprechen.


Weiter: Prefabs — Gruppen von Objekten wiederverwenden und tausende Kopien zeichnen.