Material-Maps
Jede Map hat zwei Teile: das Bild und seine Optionen (Kachelung, Versatz, Drehung, Filterung, Farbraum, UV-Kanal). Meist genügt es, das Bild festzulegen.
Jeder Materialtyp nimmt andere Maps an. Wenn Sie den Typ wechseln, wird eine zuvor gesetzte Map vielleicht nicht mehr verwendet.
Die erste Spalte zeigt die Namen aus dem Material-Panel. Die letzte Spalte zeigt den Namen, den ein Skript oder ein Patch-Knoten verwendet.
| Map | Wofür | basic | standard | physical | toon | normal | chromakey | occluder | ref | Im Code |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Alphakarte | Transparenz, abgeleitet aus der Helligkeit des Bildes | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | alphaMap | |||
| Ambient-Occlusion-Map | vorberechnete Schatten dort, wo Flächen aufeinandertreffen | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | aoMap | |||
| Anisotropie-Map | die Richtung eines gebürsteten Metall-Looks | ✓ | anisotropyMap | |||||||
| Bump Map | Details aus einem Höhenbild; nehmen Sie stattdessen eine Normal-Map | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | bumpMap | |||
| Clearcoat-Normal-Map | Oberflächendetails im Klarlack | ✓ | clearcoatNormalMap | |||||||
| Dickenkarte | wie dick das Glas ist | ✓ | thicknessMap | |||||||
| Displacement Map | verschiebt die Oberfläche selbst | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | displacementMap | ||||
| Emissionskarte | welche Stellen leuchten | ✓ | ✓ | ✓ | emissiveMap | |||||
| Environment Map | Spiegelungen | ✓ | ✓ | ✓ | envMap | |||||
| Gradient Map | die Farbstufen eines Comic-Looks (toon) | ✓ | gradientMap | |||||||
| Irisierungs-Dickenmap | wie stark dieses Schillern ist | ✓ | iridescenceThicknessMap | |||||||
| Irisierungs-Map | wo das Regenbogenschillern wie bei einem Ölfilm erscheint | ✓ | iridescenceMap | |||||||
| Klarlack-Karte | wo der Klarlack sitzt | ✓ | clearcoatMap | |||||||
| Klarlack-Rauheitskarte | wie poliert der Klarlack ist | ✓ | clearcoatRoughnessMap | |||||||
| Lightmap | vorberechnete Beleuchtung | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | lightMap | |||
| Metallkarte | welche Stellen aus Metall sind | ✓ | ✓ | ✓ | metalnessMap | |||||
| Normal Map | Oberflächendetails ohne zusätzliche Geometrie | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | normalMap | |||
| Rauheitskarte | welche Stellen poliert und welche matt sind | ✓ | ✓ | ✓ | roughnessMap | |||||
| Sheen-Farbmap | die Farbe des Stoffglanzes | ✓ | sheenColorMap | |||||||
| Sheen-Rauheitsmap | wie weich dieser Glanz ist | ✓ | sheenRoughnessMap | |||||||
| Specular Map | wo es glänzt | ✓ | specularMap | |||||||
| Specular-Farbmap | der Farbton der Spiegelungen | ✓ | specularColorMap | |||||||
| Specular-Intensitätsmap | wie stark es spiegelt | ✓ | specularIntensityMap | |||||||
| Textur | das Hauptfarbbild | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | map | ||
| Transmissionskarte | wo Licht hindurchgeht | ✓ | transmissionMap |
Ambient-Occlusion-, Light-, Environment-, Bump-, Displacement- und Gradient-Maps werden gespeichert, aber nicht gezeichnet. Nehmen Sie statt Bump eine Normal-Map und legen Sie die Umgebung in der Szene fest. Das Material-Panel warnt Sie, wenn Sie eine dieser Maps verwenden.
Manche Maps enthalten Zahlen statt Farbe: Rauheit, Metallizität, eine Maske. Kennzeichnen Sie sie in der Farbraum-Option als Daten. Sonst werden sie farbkorrigiert, und die Werte stimmen nicht mehr.
Wie Sie Maps einsetzen, steht unter Materialien.