Zum Hauptinhalt springen

Shader-Knoten

95 Knoten in 7 Kategorien, um Materialien aus Knoten zu bauen. Wie Sie sie einsetzen, steht unter Materialgraphen.

Ein- und Ausgänge haben einen von vier Typen: float ist eine Zahl, vec2, vec3 und vec4 enthalten zwei, drei und vier Zahlen. Ein vec3 enthält eine Farbe oder eine Richtung. Verbinden Sie Ports unterschiedlicher Größe, wird das für Sie angepasst, wo es sinnvoll ist.

const​

Feste Werte, die Sie eintippen.

KnotenWas er tutEingängeAusgänge
constFloatEine feste Zahl.—out:float
constVec3Drei feste Zahlen.—out:vec3

input​

Werte als Ausgangspunkt: Texturkoordinaten (UVs), die Flächennormale, die Zeit, Texturen und welche Kopie eines Objekts gerade gezeichnet wird.

KnotenWas er tutEingängeAusgänge
cameraDistanceWie weit dieses Pixel von der Kamera entfernt ist. Gut, um Dinge mit der Entfernung auszublenden.—out:float
chromaKey — Chroma keyEntfernt eine Farbe, zum Beispiel um einen Greenscreen durchsichtig zu machen.color:vec3, key:vec3, similarity:float, smoothness:float, spill:floatrgba:vec4
instanceColor — Instance ColorDer Farbton der Kopie, die gerade gezeichnet wird.—out:vec3
instanceId — Instance IDWelche Kopie eines instanzierten Objekts gerade gezeichnet wird. Geben Sie den Wert in einen Hash, damit jede Kopie anders aussieht.—out:float
materialRef — MaterialNutzt ein anderes Material als Ausgangspunkt.—out:vec3
normalIn welche Richtung die Oberfläche zeigt.—out:vec3
normalMapWendet eine Normal-Map an und fügt Oberflächendetails ohne zusätzliche Geometrie hinzu.uv:vec2, strength:floatout:vec3
paramColor — Param (color)Eine Farbe, die als Material-Einstellung erscheint. So können Sie sie ändern, ohne den Graphen zu bearbeiten.—out:vec3
paramFloat — Param (float)Eine Zahl, die als Material-Einstellung erscheint. So können Sie sie ändern, ohne den Graphen zu bearbeiten.—out:float
positionDer Punkt auf der Oberfläche, im eigenen Koordinatensystem des Objekts.—out:vec3
sampleLod — Sample Texture LODLiest ein Bild in einer gewählten Unschärfestufe. Ein günstiger Weg, es weicher zu machen.uv:vec2, lod:floatrgba:vec4
screenUvWo das Pixel auf dem Bildschirm liegt, statt auf der Oberfläche.—out:vec2
texelFetch — Texel FetchLiest genau ein Pixel, ohne Glättung.texel:vec2rgba:vec4
texelSize — Texture SizeDie Größe eines Texturpixels, für Effekte, die benachbarte Pixel lesen.—size:vec2, texel:vec2
textureLiest ein Bild an den angegebenen Koordinaten.uv:vec2rgba:vec4
timeSekunden seit dem Start der Szene. Für alles, was sich bewegt.—out:float
triplanarProjiziert eine Textur aus drei Richtungen zugleich. So sehen auch Formen ohne Texturkoordinaten oder mit verzerrten Koordinaten richtig aus.scale:float, blend:floatrgba:vec4
uvDie Texturkoordinaten des Pixels, das gerade gezeichnet wird. Die meisten Muster beginnen hier.—out:vec2
viewDirectionDie Richtung von der Oberfläche zur Kamera.—out:vec3
worldPositionDerselbe Punkt in Weltkoordinaten. Für Effekte, die an ihrem Platz bleiben, wenn sich ein Objekt bewegt.—out:vec3

light​

Beleuchtung, die Sie selbst formen können.

KnotenWas er tutEingängeAusgänge
fresnelStärker an den Rändern, wo sich die Oberfläche abwendet. Für Randlicht, Kraftfelder oder den Glanz auf einem Auto.power:float, normal:vec3out:float
lit — Lit (scene lights)Standardbeleuchtung, damit ein eigener Graph trotzdem zur Szene passt.color:vec3, roughness:float, specular:float, normal:vec3out:vec3
toonLit — Toon (scene lights)Beleuchtung in Stufen, für einen Comic-Look.color:vec3, steps:float, normal:vec3out:vec3

math​

Rechnen mit einzelnen Zahlen.

KnotenWas er tutEingängeAusgänge
absEntfernt das Minuszeichen.x:floatout:float
addAddiert.a:float, b:floatout:float
atan2Der Winkel zu einem Punkt. Damit bauen Sie runde (radiale) Muster.y:float, x:floatout:float
ceilRundet auf.x:floatout:float
clampHält einen Wert innerhalb eines Bereichs.x:float, min:float, max:floatout:float
cosKosinus.x:floatout:float
divideDividiert.a:float, b:floatout:float
expe hoch die Eingabe.x:floatout:float
fbmGeschichtetes Rauschen, für Wolken, Rauch, Rost und Gelände.uv:vec2, scale:float, octaves:floatout:float
floorRundet ab.x:floatout:float
fractBehält nur den Teil nach dem Komma. Der übliche Weg, ein Muster zu wiederholen.x:floatout:float
logNatürlicher Logarithmus.x:floatout:float
maxDer größere von zwei Werten.a:float, b:floatout:float
minDer kleinere von zwei Werten.a:float, b:floatout:float
mixMischt zwei Werte.a:float, b:float, t:floatout:float
modDer Rest einer Division. Ein weiterer Weg, einen Wert wieder von vorn anfangen zu lassen.x:float, y:floatout:float
multiplyMultipliziert.a:float, b:floatout:float
noiseWeiche Zufallswerte. Beginnen Sie hier für alles, was natürlich aussehen soll.uv:vec2, scale:floatout:float
oneMinusDreht einen Wert zwischen 0 und 1 um: Aus 0 wird 1 und aus 1 wird 0.x:floatout:float
posterizeRastet Werte auf eine feste Zahl von Stufen ein, für einen gestuften Look.x:float, steps:floatout:float
powPotenziert.x:float, e:floatout:float
remapÜberträgt einen Wert von einem Bereich in einen anderen.x:float, inMin:float, inMax:float, outMin:float, outMax:floatout:float
roundRundet auf die nächste ganze Zahl.x:floatout:float
signLiefert −1, 0 oder 1.x:floatout:float
sinSinus. Für Wackeln, Pulsieren und Wellen.x:floatout:float
smoothstepEine weiche Kante mit fließendem Übergang zwischen zwei Schwellenwerten. Einer der meistgenutzten Knoten.from:float, to:float, x:floatout:float
sqrtQuadratwurzel.x:floatout:float
stepEine harte Kante: unter dem Schwellenwert 0, darüber 1.edge:float, x:floatout:float
subtractSubtrahiert.a:float, b:floatout:float
tanTangens.x:floatout:float
voronoiZellmuster, für Schuppen, rissige Erde und Buntglas.uv:vec2, scale:floatdist:float, cell:float

output​

Wo der Graph endet: wie die Oberfläche am Ende aussieht.

KnotenWas er tutEingängeAusgänge
mrtOutput — Output (MRT)Schreibt mehrere Ausgaben gleichzeitig, für fortgeschrittene Setups.color:vec3, alpha:float, color1:vec3, alpha1:float, color2:vec3, alpha2:float, color3:vec3, alpha3:float—
outputWo der Graph endet: das fertige Aussehen der Oberfläche.color:vec3, alpha:float, offset:vec3—
surfaceOutput — Output (surface)Beschreibt die Oberfläche: Grundfarbe, Metallizität, Rauheit, Normale, Emission und Alpha.baseColor:vec3, metallic:float, roughness:float, emissive:vec3, normal:vec3, alpha:float, offset:vec3, clearcoat:float, clearcoatRoughness:float, ior:float, transmission:float, thickness:float—

post​

Knoten, die das fertige Bild lesen. Mit einem davon wird der Graph zu einem Vollbild-Effekt statt zu einem Oberflächenmaterial.

KnotenWas er tutEingängeAusgänge
chromaticAberrationTrennt die Farbkanäle an den Rändern, wie bei einem echten Objektiv.uv:vec2, amount:floatout:vec3
contrastMacht helle Teile heller und dunkle Teile dunkler.color:vec3, amount:floatout:vec3
exposureMacht das ganze Bild heller oder dunkler.color:vec3, amount:floatout:vec3
grainFügt Filmkorn hinzu.color:vec3, intensity:floatout:vec3
invertKehrt die Farben des Bildes um.color:vec3out:vec3
saturationMacht Farben kräftiger oder blasser.color:vec3, amount:floatout:vec3
screenColorDie Szene, wie sie bereits gezeichnet wurde. Mit diesem Knoten wird der Graph zu einem Vollbild-Effekt.—out:vec3
tintVerschiebt das Bild in Richtung einer Farbe.color:vec3, tint:vec3out:vec3
vignetteDunkelt die Ränder des Bildes ab.color:vec3, offset:float, darkness:floatout:vec3

vector​

Vektoren und Farben bauen, zerlegen und verändern.

KnotenWas er tutEingängeAusgänge
addVec3Addiert zwei Vektoren aus je drei Zahlen.a:vec3, b:vec3out:vec3
alphaNimmt den Transparenzkanal heraus.v:vec4out:float
combineVec2Baut einen Vektor aus zwei Zahlen.x:float, y:floatout:vec2
combineVec3Baut einen Vektor aus drei Zahlen.r:float, g:float, b:floatout:vec3
combineVec4Baut einen Vektor aus vier Zahlen.rgb:vec3, a:floatout:vec4
crossEine Richtung, die zu beiden im rechten Winkel steht.a:vec3, b:vec3out:vec3
distanceDer Abstand zwischen zwei Punkten.a:vec3, b:vec3out:float
dotSkalarprodukt: wie stark zwei Richtungen übereinstimmen.a:vec3, b:vec3out:float
equirectUv — Equirect UVBildet eine Richtung auf ein Panoramabild ab.dir:vec3uv:vec2
flipbook — FlipbookSpielt ein Raster aus Einzelbildern in einem Bild als Animation ab.uv:vec2, frame:float, tilesX:float, tilesY:floatuv:vec2
gammaWendet eine Gammakurve an.rgb:vec3, gamma:floatout:vec3
hsvToRgbMacht aus Farbton, Sättigung und Helligkeit wieder eine Farbe.hsv:vec3out:vec3
hueToRgbMacht aus einem Farbton direkt eine Farbe.h:floatout:vec3
lengthWie lang ein Vektor ist.v:vec3out:float
luminanceWie hell eine Farbe für das Auge wirkt.rgb:vec3out:float
mixVec3Mischt zwei Vektoren aus je drei Zahlen.a:vec3, b:vec3, t:floatout:vec3
multiplyVec3Multipliziert zwei Vektoren aus je drei Zahlen.a:vec3, b:vec3out:vec3
normalizeBehält die Richtung und setzt die Länge auf 1.v:vec3out:vec3
pannerVerschiebt Koordinaten mit der Zeit, für fließendes Wasser, Förderbänder oder Energiestrahlen.uv:vec2, speed:vec2out:vec2
reflectLässt eine Richtung von einer Oberfläche abprallen.v:vec3, normal:vec3out:vec3
rgbBaut eine Farbe aus drei Zahlen.v:vec4out:vec3
rgbToHsvZerlegt eine Farbe in Farbton, Sättigung und Helligkeit. Der einfache Weg, den Farbton zu verschieben.rgb:vec3out:vec3
scaleVec2Multipliziert einen Vektor aus zwei Zahlen mit einer Zahl.v:vec2, s:floatout:vec2
scaleVec3Multipliziert einen Vektor aus drei Zahlen mit einer Zahl.v:vec3, s:floatout:vec3
splitVec2Trennt zwei Zahlen voneinander.v:vec2x:float, y:float
splitVec3Trennt drei Zahlen voneinander.v:vec3x:float, y:float, z:float
uvTransformSkaliert, dreht und verschiebt Koordinaten, bevor ein Bild gelesen wird.uv:vec2, tiling:vec2, offset:vec2, rotation:float, center:vec2out:vec2