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Objekte und Szenen

Alles in Ihrem Projekt besteht aus Objekten, und Szenen bestimmen, wann diese Objekte erscheinen. Hier sehen Sie, wie Objekte, Komponenten und Szenen zusammenhängen.

„Objekt“ und „Entität“ sind dasselbe

Im Editor heißt es Objekt. Die Engine und die Skript-API sprechen von Entitäten (englisch entity). Diese Dokumentation sagt Entität nur, wenn es um Code geht.

Woraus ein Objekt besteht​

Ein Objekt enthält zwei Arten von Dingen:

  • Komponenten sind seine Einstellungen. Sie bestimmen, was das Objekt ist: wie es heißt, wo es ist, wie es aussieht und worauf es reagiert. Jede Art von Komponente kann ein Objekt nur einmal haben.
  • Unterobjekte sind andere Objekte, die in ihm liegen. Jedes Unterobjekt hat eigene Komponenten.

Hier ist eine Lampe mit vier Komponenten:

Objekt  "Lampe"
├── Meta sein Name, ob es aktiviert ist, ob es sichtbar ist
├── Transform wo es ist, wie es gedreht ist, wie groß es ist
├── Model welches 3D-Modell gezeichnet wird
└── Events worauf es reagiert

Das sind die Namen in der Engine. Der Inspektor zeigt Meta als Allgemein an.

Hier ist dieselbe Lampe mit einer Glühbirne darin. Die Glühbirne ist ein eigenes Objekt mit eigenen Komponenten:

Objekt  "Lampe"
└── Objekt "Glühbirne" ← ein eigenes Objekt
├── Transform ← mit eigenen Komponenten
└── Light

So sieht eine echte Szene aus. Die Komponenten stehen hinter jedem Namen, und Unterobjekte sind unter ihrem übergeordneten Objekt eingerückt:

Objekt  "Wohnzimmer"    ◆ Anchor          ← eine Szene: sie hat einen Anker
│
├── Objekt "Lampe" ◆ Transform ◆ Model ◆ Events
│ └── Objekt "Glühbirne" ◆ Transform ◆ Light
│
└── Objekt "Tisch" ◆ Transform ◆ Model ◆ RigidBody ◆ Collider

Alles auf diesem Bild ist ein Objekt. Seine Komponenten bestimmen, ob es eine Szene, eine Lampe oder ein Physikkörper ist.

Komponente oder Unterobjekt?

Nehmen Sie eine Komponente für eine Eigenschaft dieses Objekts. Nehmen Sie ein Unterobjekt für ein eigenständiges Ding, das sich mit dem Objekt bewegen soll.

Wenn Sie die Lampe verschieben, wandert die Glühbirne mit, denn sie liegt in der Lampe. Wenn Sie die Modell-Komponente der Lampe entfernen, wird die Glühbirne nicht entfernt.

Objekte aus Komponenten bauen​

Es gibt keine Liste von Objekttypen, aus der Sie wählen. Sie kombinieren Komponenten, bis Sie haben, was Sie brauchen:

Geben Sie einem Objekt……und Sie erhalten
Geometrie und Materialeine sichtbare Form
einen Verweis auf ein Modellein importiertes 3D-Modell
eine Licht-Komponenteein Licht
eine Text-Komponenteeinen Text
einen Starrkörper und einen Collideretwas, das die Physik bewegen kann
einen Ankereine Szene
ein Skript oder einen Patchetwas mit eigenem Verhalten

So bauen Sie zum Beispiel einen springenden Ball:

  1. Fügen Sie eine Kugel-Geometrie und ein Material hinzu. Jetzt ist der Ball zu sehen.
  2. Fügen Sie einen Starrkörper und einen Collider hinzu. Jetzt fällt er und springt wieder hoch.
  3. Fügen Sie ein Skript hinzu. Jetzt kann er etwas tun, wenn er landet.

Jede Komponente bringt eine Fähigkeit mit. Entfernen Sie die Komponente, ist auch die Fähigkeit weg.

Szenen, Objekte und Logik für den ganzen Raum​

Sie begegnen drei Arten von Objekten. Sie wirken verschieden, sind aber alle Objekte, nur mit anderen Komponenten:

Was es istHatHat nicht
Eine Szeneeinen Anker und Unterobjekteeine Transformation
Ein gewöhnliches Objekteine Transformation und alles, was es sonst brauchteinen Anker
Verhalten für den ganzen Raumein Skript oder einen Patch und kein übergeordnetes Objekteine Transformation, einen Anker

Eine Szene hat keine Transformation, weil ihre Position von dem realen Gegenstand kommt, an dem sie verankert ist. Verhalten für den ganzen Raum hat keine Transformation, weil es nirgends in der Welt steht. Es ist nur Logik, die weiterläuft.

Jede Art von Komponente nur einmal

Sie brauchen drei Materialien auf einem Modell? Nutzen Sie die Slots in seiner Material-Komponente. Sie brauchen von etwas anderem zwei? Nehmen Sie Unterobjekte. Eine Lampe mit zwei Glühbirnen ist ein Lampenobjekt mit zwei Unterobjekten.

Jedes Objekt hat außerdem einen Namen, damit Sie es finden, und kann ein übergeordnetes Objekt haben: das Objekt, in dem es liegt.

Aktiviert und sichtbar​

Diese beiden Schalter sehen im Inspektor ähnlich aus, bewirken aber Verschiedenes.

  • Deaktiviert nimmt das Objekt aus dem laufenden Projekt heraus. Es wird nicht gezeichnet und lässt sich nicht antippen. Seine Skripte halten an, und seine Ereignisse lösen nicht aus. Es ist, als gäbe es das Objekt nicht.
  • Unsichtbar verhindert nur, dass das Objekt gezeichnet und angetippt wird. Es ist trotzdem da: Seine Skripte laufen weiter, und hat es einen Collider, stößt die Physik weiterhin daran (siehe was als fest gilt).

Zum Beispiel:

  • Eine unsichtbare Wand, die den Spieler trotzdem aufhält: Machen Sie sie unsichtbar.
  • Ein Preis, der erst später erscheint: Lassen Sie ihn deaktiviert, bis Sie ihn brauchen.

Übergeordnete Objekte und Unterobjekte​

Objekte bilden einen Baum. Wenn Sie ein Objekt verschieben, bewegen sich seine Unterobjekte mit und behalten ihre Lage zu ihm. So bauen Sie alles, was aus Teilen besteht: Eine Karosserie mit vier Rädern darin bewegt sich wie ein einziges Auto.

Löschen entfernt auch alles darin

Die Unterobjekte werden mitgelöscht, und deren Unterobjekte ebenso. Wenn Sie eines behalten wollen, ziehen Sie es vorher heraus.

Sie können ein Objekt nicht in etwas legen, das bereits in ihm liegt. Der Editor lässt das nicht zu.

Eine Szene ist die Spitze ihres Baums. Jedes Objekt, das Sie einer Szene hinzufügen, liegt im Szenenobjekt, direkt oder in einem anderen Objekt. Jedes andere Objekt ohne übergeordnetes Objekt gehört zu keiner Szene. Es gehört zum ganzen Raum, wie unten unter Logik für den ganzen Raum beschrieben.

Szenen und Anker​

Eine Szene ist ein Objekt mit einem Anker. Der Anker bestimmt, wann die Szene erscheint:

AnkerIhre Szene erscheint, wenn…
imagedie Kamera ein gedrucktes Bild erkennt
qrein QR-Code gescannt wird
geoder Besucher an einem bestimmten Ort ist
faceein Gesicht erkannt wird
surfaceder Besucher sie auf Boden, Wand, Decke oder Tisch platziert
panoramasich eine 360°-Umgebung öffnet
3dsofort: eine normale 3D-Szene, ohne AR
VPS ist eine Option des Oberflächen-Ankers

VPS platziert Inhalte anhand einer gescannten Karte eines realen Ortes. Es ist kein eigener Ankertyp. Richten Sie eine Oberflächen-Szene ein und schalten Sie dann VPS verwenden ein.

Mehrere Szenen auf einem Marker​

Szenen mit demselben Trigger (demselben Bild, demselben QR-Code oder demselben Ort) bilden eine Gruppe. Von einer Gruppe ist immer nur eine Szene zu sehen.

So können Sie eine Geschichte erzählen. Dasselbe Plakat öffnet zuerst das erste Kapitel und später das zweite. Sie wechseln nur, welche Szene der Gruppe aktiv ist.

Der Editor fügt zwei Ereignisse hinzu, die eine Szene zeigen und ausblenden: on-detect zeigt sie, on-lost blendet sie aus. Das sind gewöhnliche Ereignisse, Sie können sie also ändern. Zum Beispiel können Sie Inhalte im Bild lassen, wenn der Marker aus dem Kamerabild verschwindet. Besucher mögen das meist lieber, denn sonst verschwinden die Inhalte, sobald ihre Hand ein wenig zittert.

Einstellungen einer Oberflächen-Szene​

Oberflächen-Szenen haben drei getrennte Einstellungen, die man leicht verwechselt:

  • Welche Flächen gelten: Boden, Wand, Decke, Tisch.
  • Wie Inhalte platziert werden: automatisch auf einer erkannten Fläche oder dort, wo der Besucher hintippt.
  • Welche Tracking-Engine verwendet wird: Das spielt nur im Web eine Rolle. In den nativen Apps hat diese Einstellung keine Wirkung.

Logik für den ganzen Raum​

Ein Objekt mit Verhalten und ohne übergeordnetes Objekt gehört zu keiner Szene. Es gehört zum ganzen Raum. Es läuft weiter, während Szenen kommen und gehen, und es empfängt jedes Ereignis überall im Raum.

Nutzen Sie es für einen Punktezähler, eine zentrale Steuerung oder um sich zu merken, was der Besucher gewählt hat. Ein Skript in einer Szene hält an, sobald diese Szene endet.

Wie der Editor Objekte bezeichnet​

Der Editor zeigt Bezeichnungen wie Modell, Primitiv oder Text. Er leitet sie aus den Komponenten des Objekts ab und prüft sie in dieser Reihenfolge:

Splat-Referenz                 → Splat
Modell + Skinning → animiertes Modell
Modell → statisches Modell
Video → Video ← wird vor Geometrie geprüft
Text → Text
Audio → Audio
Licht → Licht
Geometrie → Primitiv
alles andere → Objekt

Eine Ebene, die ein Video abspielt, heißt deshalb Video und nicht Primitiv. Material und Geometrie können Sie nur bei Primitiven und statischen Modellen bearbeiten.


Weiter: Komponenten — was jede Komponente steuert.